Page 13 - pemrogramman scratch
P. 13
1. Buat nama projeknya : latscratch-2
2. Objek Sprite kita beri nama : kucing
3. Untuk menentukan posisi koordinat si kucing, Drag and Drop Categori
Motion – Goto x : ... y : ...
Tentukan nilai x : 0 dan y : 30
4. Sisipkan Backdrop ChalkBoard ke Stage. Dan sisipkan pengaturan
untuk merubah tampilan backdrop, Drag n Drop Look – Switch
BackDrop to ChalkBoard
5. Buat Pengaturan agar posisi kucing dan tampilan backdrop
chalkboard aktif setelah bendera start di klik, Drag n Drop Even –
When Clicked
Letakann Blok tersebut di paling atas.
6. Masukan Variabel Name dan Gender ke dalam Stage, Pilih Varibel –
Make Variable : Ketik Name
Make Variable : Ketik Gender
Maka di Stage akan muncuk var Name dan Gender dengan nilai 0
7. Agar ketika Tombol Start di Klik nilai Name dan Gender berubah jadi
? (tanda tanya), Sisipkan Set Variabel ke Code Area, Drag n Drop
Variable - Set isi dengan Name to isi dengan ?
Variable - Set isi dengan Gender to isi dengan ?
8. Masukan suara kucing, Drag n Drop Sound – Start Sound Meow
9. Kucing mengeluarkan teks Hello selama 2 detik, Drag n Drop Look –
Say Hello for 2 Second
Note :
Proses diatas terjadi secara sequencial (berurutan) mulai dari klik start
hingga kucing menampilkan teks Hello itu adalah alur instruksi
program yang kita tetapkan, ini adalah salah satu ciri dari
programming, programming menuntut kita berfikir secara
sequencial atau secara terurut atau secara runtut.
10. Sisipkan audio tambahan, Pilih TAB Sound – Pilih Icon Speaker di
pojok kiri bawah, jika kita sudah punya file audio maka kita pilih
Upload lalu searching file audionya (povo_que_cas_descalo.mp3),
Pilih Open.
11. Tambahkan audio tambahan tersebut ke Code Area, Drag n Drop
Sound – Start Sound povo_que_cas_descalo.mp3