Page 7 - Dossier de validation UE36
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avec les parents lors de la gestion d’informations personnelles concernant un élève. Pour moi, le
rapport direct entre l’enseignant et les parents lors d’un rendez-vous est plus sage. En effet, cela laisse
un temps de recul entre le moment de la prise de rendez-vous et la confrontation avec les parents ce
qui est toujours une bonne chose, notamment lorsqu’il s’agit d’un problème qui inquiète beaucoup
ces derniers. Cette chose pourrait bien disparaitre avec un tel dispositif informatique et l’enseignant
serait amené à gérer plusieurs informations en même temps, ce qui à mon sens pourrait altérer la
qualité de son travail en tant qu’éducateur.
Avec les enseignantes que j’ai eu l’occasion d’interroger pour cette enquête, j’en suis venu à
me questionner notamment sur l’usage des jeux et applications préférées des enfants dans un but
pédagogique. J’ai échangé sur ce sujet avec l’enseignante qui m’a aidée pour cette enquête et elle m’a
donnée plusieurs pistes qu’elle avait elle-même étudié. Elle m’a montrée que plusieurs enseignants,
notamment à l’étranger exploitent des jeux en ligne, le plus connu étant Minecraft, à des fins
pédagogiques. Minecraft est un jeu en ligne payant de construction mettant à disposition un nombre
illimité de possibilités. Cependant, certains enseignants acceptent de payer la licence du jeu pour
l’exploiter en classe. Il peut en effet servir d’outil très intéressant, notamment en histoire des arts pour
étudier des principes d’architectures anciennes (des églises, châteaux…). En effet, le jeu permet de
visiter des « maps » avec des constructions élaborées par d’autres utilisateurs qui le plus souvent
choisissent un thème et se plient aux contraintes de constructions.
Ce type de jeux en ligne a également une dimension intéressante en termes de pédagogie de
projet. Joel Levin, un Américain professeur d’informatique à l’école primaire, utilise Minecraft dans
ses cours pour élaborer des projets de constructions par groupes en imposant un certain nombre de
contraintes. Les élèves doivent ainsi collaborer et s’entraider. J’ai trouvé cette idée intéressante à
mentionner par rapport aux utilisations pédagogiques évoquées précédemment dans ce dossier car les
apprentissages qui utilisent le numérique sont souvent très individualisés (par exemple le traitement
de texte, les exercices de lecture, geogebra…). Cette utilisation permet ainsi de combiner le travail
de groupe et les usages numériques ce qui est directement attendu par le Domaine 2 du Socle commun
de compétences, de connaissances et de culture : Les méthodes et outils pour apprendre (coopération
et réalisation de projet et outils numériques pour échanger et communiquer). On peut également faire
un lien avec le Domaine 3 du Socle commun : Formation de la personne et du citoyen, car ce jeu
aborde la citoyenneté numérique. Quel comportement avoir ? A-t-on le droit de faire ce que l’on veut
(comme par exemple détruire le travail des autres) ou y-a-t-il des règles comme dans la vie réelle ?
Quelle est la différence entre le virtuel et le réel ? Ces thèmes sont sûrement plus à même d’être
étudiés et approfondis au collège, où les jeux en lignes sont très appréciés par les adolescents, mais
Juliette BOIVINEAU Master 1 MEEF Année 2017/2018