Page 56 - computacion 4to
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Ampliando miss
A m p l i a n d o m i
t
n
e
i
n
c
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m
i
o
c
o
conocimientoss
E
MOVER Y GIRAR
M
R
R
A
V
I
Y
R
O
G
L o s o b j e t o s s e m u e s t r a n y m u e v e n p o r e l e s c e n a r i o , u n á r e a e s p e c i a l m e n t e i m p o r t a n t e d e l
Los objetos se muestran y mueven por el escenario, un área especialmente importante del
o
n
o
t
n
r
entorno. .
e
Activando las posición en x e y puedo
A c t i v a n d o l a s p o s i c i ó n e n x e y p u e d o
c o n o c e r s u u b i c a c i ó n d e l o b j e t o .
conocer su ubicación del objeto.
i
i
n
p poossiccióón een x
n
x
n
i
p poossiccióón een y
y
n
i
E n l a i m a g e n p u e d e s o b s e r v a r q u e
En la imagen puedes observar que
o
t
a
a
r
t
1
)
l
o
(
t
a
g
i
t
e
e
el gatito (Objeto1) se encuentra en la
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j
n
O
b
l
e
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s
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u
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c
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c
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o
posición: :
i
p
i
s
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0
2
X = 200. .
0
X
=
Y
1
0
0
Y = 100. .
=
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j
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X
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l
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n
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f
f El eje horizontal (X) va desde la posición -240 (izquierda) hasta la posición 240 (derecha). .
Y
(
l
E
)
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l
e
t
i
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c
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j
d
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p
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l
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(
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r
8
0
a
)
f El eje vertical (Y) va desde la posición -180 (abajo) hasta la posición 180 (arriba). .
r
i
b
c
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v
s
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1
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-
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c
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L
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0
p
)
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,
r
t
á
r
l
e
n
f La posición central del escenario será por tanto el punto (0,0). .
f
¿Qué dirección girar?
¿ Q u é d i r e c c i ó n g i r a r ?
0 0
45
315 4 5 Posición inicial l
3
1
5
i
i
o
c
i
i
n
s
c
P
ó
i
n
a
9
270
2 7 0 90
0
3
5
1
2
2
225 135
5
r
s
s
d
o
i
d
a
r
r
r
r
180
4
4
5
1 8 0 g giirar 45 ggraados ggiraar r 45 ggraadoos
5
Para determinar en qué dirección se debe girar el objeto debes considerar el ángulo de giro en
P a r a d e t e r m i n a r e n q u é d i r e c c i ó n s e d e b e g i r a r e l o b j e t o d e b e s c o n s i d e r a r e l á n g u l o d e g i r o e n
e l b l o q u e g i r a r .
el bloque girar.
6
5 56