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Máquina Secundaria: Cache de Luz
                  El Cache de Luz se usa para que la maquina secundaria calcule la distribución de la luz
                  en las escenas. Se calcula de una manera parecida a como se hace en los mapas de fotones
                  (Photon mapping). Con los mapas de fotones el calculo empieza en la fuente de luz y
                  recoge la energía lumínica por el camino. En vez de eso, el Cache de luz empieza por la
                  cámara. Una de las ventajas de usar el cache de luz es que no tiene demasiados arreglos
                  en los que perderse y renderiza bastante rápido.
                  La imagen de la izquierda se ha renderizado combinando el mapa de irradiaciones con el
                  QMC y la imagen de la derecha combinando el mapa de irradiaciones y el Cache de luz. La
                  imagen de la derecha tiene algo más de luz. Esto se debe a que el Cache de luz calcula
                  un número infinito de reflejos secundarios, mientras que el QMC sólo calcula un número
                  predeterminado de reflejos. A pesar de que cada uno de estos reflejos es insignificante
                  de manera individual, el efecto en conjunto de todos ellos añade luminosidad a la
                  imagen.






















                  Las subdivs son el factor más importante para el Cache de luz. Se usan para decidir
                  cuantos trazos de luz puede usar la cámara para calcular la distribución de la luz. El
                  número real de trazos es el cuadrado del número de subdivs. Por ejemplo, de 1000 el
                  verdadero número de trazos es de 1.000.000.

                  A la hora de determinar cuantas subdivs son suficientes para una imagen, lo mejor es
                  mirar la ventana de progreso (progress window), monitorizar la apariencia de la imagen
                  en el “frame buffer”, y aproximar el número de muestras de acuerdo con el progreso y el
                  número total de muestras. Si por ejemplo el número de subdivs es 1000, cuando el subdivs
                  está a la mitad del cálculo los puntos negros de la ventana de renderización casi
                  desaparecen, esto significa que sólo   necesitas  fijar  el  número  entre  500  y  600  y
                  conseguirás la renderización correcta. Se el proceso se lleva a cabo pero todavía hay
                  muchos puntos negros en la pantalla, eso significa que necesitas más subdivs para crear
                  el resultado correcto. La imagen de abajo muestra el cálculo del Cache de Luz que
                  todavía tiene muchos puntos negros.

























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