Page 96 - E-Modul Coding For Kids Berbasis Raspberry Pi
P. 96
desktop (seharusnya ada gambar kucing kartun). Tangkapan layar berikut menunjukkan
tata letak Scratch:
Gambar 6 2 Tampilan Layar Tata Letak Scratch
Berikut adalah bagian utama dari Scratch:
➢ Menu (1): Di sini Anda dapat menyimpan dan memuat proyek Anda. Jika Anda
memerlukan inspirasi untuk kode proyek Anda, Anda bisa melihat contoh yang
disediakan dengan memilih File | Open | Examples. Pastikan untuk menyimpan dan
mencadangkan kemajuan Anda secara teratur!
➢ Kontrol Sprite (2): Setiap gambar dalam game disebut sprite. Tombol-tombol ini
memungkinkan Anda untuk menyalin, menghapus, menumbuhkan, atau mengecilkan
sprite. Untuk menggunakan fitur ini, klik tombol yang diinginkan, lalu klik pada sprite
yang ingin Anda ubah.
➢ Tata Letak Layar (3): Pilih antara tampilan Panggung kecil, Panggung besar, atau
layar penuh. Panggung kecil lebih cocok untuk layar yang lebih kecil karena memberi
lebih banyak ruang untuk kode.
➢ Panggung (4): Di sini Anda akan melihat hasil dari pemrograman yang telah Anda
lakukan.
➢ Daftar Sprite (5): Semua sprite dalam proyek Anda ditampilkan di sini. Anda dapat
dengan mudah menambahkan gambar baru atau mengubah gambar yang sudah ada.
➢ Daerah Skrip (6): Setiap sprite memiliki skrip yang melekat padanya, dan skrip-skrip
ini ditampilkan di area ini. Skrip adalah potongan kode yang mengontrol perilaku
sprite.
85