Page 58 - [Tony Bancroft] Directing for Animation [ENG-RUS]_Neat
P. 58
ПРОЦЕСС 43
Вот пример график производства среднего компьютерного
мультфильма, разбитый по работе отделов:
Графики работы разных отделов стоит накладывать друг на
друга для беспрерывного рабочего процесса. Плохо, когда
один отдел ждёт материала для работы от другого.
Подготовка
Это - самый важный шаг. Этап разработки, когда
концепт превращается в сюжет, а сюжет - в фильм.
Все элементы на этом этапе крайне важны для успеха
проекта, торопиться переходить к самому произ-
водству довольно вредно. Немало студий прогнулись
под давлением своих инвесторов и продюсеров и
нырнули в производство до того, как довели сюжет до
ума. А потом приходилось вносить изменения и идти
на компромиссы на самых дорогих этапах, когда
персонала задействовано больше всего. Тогда деньги
и вылетают в трубу со скоростью гоночного авто-
мобиля. Ну и поэтому, когда любого пиксаровского
режиссёра спрашивают о трёх наиглавнейших эле-
ментах фильма от Пиксар, он всегда отвечает:
"История, история и ещё раз история". Оно и видно.