Page 60 - [Tony Bancroft] Directing for Animation [ENG-RUS]_Neat
P. 60

ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС 45





                     "Визуальная  разработка"  или  "ВизДев"  -  это  процесс,  в
                 котором  вы,  как  режиссёр,  работаете  с  дизайнерами
                 персонажей,  мест  и  художникам-живописцами,  выстраивая
                 визуальную  сторону  фильма.  Что  бы  вы  не  создавали  -
                 фильм,  сериал,  короткометражку,  игру  или  рекламу,  при-
                 дётся как-то визуально представлять себе мир, в котором они
                 происходят.  Постарайтесь  определить  "внешний  вид"  и
                 "стилистику",  исходя  из  сюжета  и  целевой  аудитории.  Если
                 вы  снимаете  детский  мультсериал  с  прицелом  на  дош-
                 кольников,  то  скорее  всего  реалистичный  стиль  будет  не
                 лучшим  выбором.  Дети  больше  любят  мультяшный,  кари-
                 катурный  подход  к  дизайну  и  цветовой  палитре.  А  вот  в
                 компьютерных  играх,  особенно  от  первого  лица,  где  очень
                 важно погружение - реализм предпочтительнее. Стилистика
                 проекта должна исходить из личных вкусов, вашего видения
                 материала и мыслей о завлечении выбранной аудитории.
                    На  заре  работы  в  Диснее  мы  находили  интересного
                  художника  и  использовали  его  работы,  как  опорную  точку
                  для  стилистики.  Для  Горбуна  из  Нотр-Дама  мы  взяли
                  Рональда  Сирла,  в  Алладине  это  был  Эл  Хиршфильд,  в
                  Геркулесе  - Джеральд Скарф, а для Покахонтас - Н.К. Уайет.
                  В каких-то фильмах влияние художников очевидно, в других
                  не  очень.  Идея  в  том,  чтобы  выбрать  уникальное  напра-
                  вление дизайна, при этом пользуясь тем же художественным
                  арсеналом.  В  других  диснеевских  фильмах,  мы  стремились
                  найти  подходящего  студийного  художника,  чтобы  он
                  руководил общем визуальным стилем. В Мулан их было двое
                  -   Ганса   Бачера     наняли     художником-постановщиком,
                  ответственным за внешний вид мест и цветовую стилистику,
                  а  Чен  Йи  Чанг,  молодой  талантливый  дизайнер,  стал  глав-
                  ным дизайнером персонажей. Благодаря этим двум мощным
                  художественным  взглядам,  Мулан  получила  уникальный  и
                  однородный  внешний  вид.  Старые  мультфильмы,  где  не
                  было  опорного  общего  дизайнера,  обычно  из-за  этого
                  выходили  хуже.  Даже  самому  неискушённому  зрителю
                  становится  понятно,  почему  на  экране  плохо  сочетаются
                  реалистично  прорисованные  персонажи  с  более  мультя-
                  шными  и  карикатурными  в  тех  же  самых  эпизодах.  Они
                  выбиваются, они непоследовательны и отвлекают от фильма.
   55   56   57   58   59   60   61   62   63   64   65