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Desde esta perspectiva, la Domoesfera propone una redefinición de la puesta en
               escena. La dramaturgia no se organiza únicamente en función de un guion, sino de la

               interacción entre el espacio visual y los cuerpos presentes. La simultaneidad de estímu-
               los, la escala de las proyecciones y la circularidad del espacio exigen que las acciones

               físicas —incluso las más mínimas— adquieran un peso dramatúrgico ampliado, ya que

               cada gesto se multiplica en el entorno envolvente.
                       Para el caso de La Farsa, la Domoesfera se convirtió en un referente porque evi-

               denció cómo lo tecnológico puede sostener una narrativa escénica sin reducirse a lo

               espectacular. Al contrario, mostró que el dispositivo inmersivo permite intensificar el
               carácter atmosférico de la dramaturgia: el espacio mismo se vuelve un actor, un agente

               que participa de la narración, afectando tanto a intérpretes como a espectadores.

                       De este modo, la Domoesfera no fue tomada únicamente como inspiración tecno-
               lógica, sino como un modelo de integración entre lo escénico y lo digital, un ejemplo de

               cómo la tecnología puede ser apropiada para expandir la experiencia teatral sin perder
               su dimensión corporal y sensible.



                       3.2 Half-Life Alyx Videojuegos y entornos inmersivos.
                       Dentro del universo de experiencias inmersivas que han influido en este proyecto,

               el videojuego Half-Life: Alyx (Valve, 2020) se presenta como un referente clave en la

               construcción de narrativas espaciales y estéticas en entornos de realidad virtual. Más
               allá de su carácter comercial, esta obra constituye una referencia paradigmática sobre

               cómo pensar la escena digital desde la lógica de la inmersión total, la interacción situa-

               da y la corporalidad extendida. Este videojuego, diseñado íntegramente para realidad
               virtual, no se limita a reproducir una narrativa en 3D, sino que construye un entorno

               envolvente donde cada elemento visual y sonoro contribuye a la sensación de estar den-

               tro de la acción. La inmersión no se reduce a la tecnología, sino que se convierte en una
               condición escénica: el jugador-espectador habita un espacio donde la ficción adquiere

               consistencia material.
                       Otro aspecto central es la interacción situada. Las acciones no son arbitrarias ni

               desconectadas del entorno, sino que dependen del espacio y de los objetos que lo configu-

               ran: abrir una puerta, cargar un arma, manipular un dispositivo. Esta lógica convierte
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