Page 24 - MANOA VR E.I.
P. 24

explorar visualmente los detalles de la puesta en escena, e incluso sentirse dentro del
               universo narrativo de la banda. Esta idea rompe con la lógica frontal del escenario

               convencional y propone una espectacularidad envolvente, coherente con los intereses
               estéticos de La Farsa. Además, la forma en que el videojuego gestiona la atención, el

               suspenso y el tránsito por espacios desconocidos, sirvió de inspiración para el diseño de

               momentos de tensión y exploración dentro del teaser, donde la música, la escenografía
               y la narrativa construyen una atmósfera que invita a mirar más allá, a involucrarse

               activamente.

                       En síntesis, Half-Life: Alyx no solo representa una cumbre técnica de la VR, sino
               un modelo narrativo y espacial que posibilita nuevas maneras de pensar el hecho escé-

               nico desde lo digital, lo interactivo y lo corporal. Su estudio permitió comprender que la

               realidad virtual no es solo un medio de registro o exhibición, sino una lengua escénica
               en sí misma, con sus propias reglas, poéticas y posibilidades de relación.

                       3.3 Experiencias 360°: Aprendizajes desde la creación  in-

               mersiva

                       La exploración de los lenguajes audiovisuales en 360° por parte de La Farsa ha
               sido uno de los hitos más significativos en su proceso de creación y consolidación como

               agrupación. Estas experiencias no solo han transformado nuestra forma de producir
               contenido, sino también la manera en que pensamos el espacio, la escena, el cuerpo y la

               interacción con el espectador.

                       El punto de partida fue la producción de Manoa VR – Sessions, una serie de se-
               siones en vivo grabadas con tecnologías convencionales, que recibió el apoyo de la Beca

               Jóvenes con Iniciativas del IDPAC. Esta experiencia nos permitió acceder por primera
               vez a un lenguaje audiovisual no lineal, en el que el encuadre deja de estar en manos del

               realizador para ser gestionado por quien experimenta el video. Este desplazamiento

               provocó una reflexión profunda sobre el control escénico, el punto de vista y el montaje
               dramatúrgico en entornos no convencionales.

                       Desde el punto de vista pedagógico, este primer proyecto abrió una ruta de apren-

               dizaje colectivo en la que todos los integrantes de La Farsa participamos en procesos de
               formación informal sobre cámara 360°, guion no lineal, sonido envolvente y monta-

               je en plataformas inmersivas. Fue también una oportunidad para construir alianzas
   19   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29