Page 26 - MANOA VR E.I.
P. 26

muy bien la agencia, quienes la integran y lo más importante… su pasado.
                       Entiendes que lo que está consignado en este VHS son los registros de una inves-

               tigación muy grande, algo que trasciende la historia de La Farsa. Lo que te preocupa es

               saber ¿Por qué sientes que este registro está dirigido a ti? ¿A caso no es una coincidencia
               que lo encontraras en un principio? ¿Esta persona es la que te escribió de regreso a casa?

                       Con muchas dudas retiras el VHS del lector, lo regresas a su empaque y te dispones
               a dejarlo en su lugar de origen. Al agacharte y devolver el objeto te percatas que hay algo

               más en este espacio. Como puedes, introduces tu mano hasta encontrar un sobre robusto.

               Lo tomas con cuidado y lo traes a ti. Es un sobre húmedo. Parece que ha estado olvidado
               por mucho tiempo. Te incorporas para abrir el sobre y de él surge un compilado de pape-

               les que llevan por título “Manoa VR - M.O.V.I.E.”.



                                                   4.VR M.O.V.I.E.
                                     (REFERENCIAS CONCEPTUALES)

                       Manoa VR – E.I. parte de una propuesta inicial titulado VR M.O.V.I.E., un ejerci-
               cio formativo y creativo que significó el primer acercamiento a la realidad virtual como

               lenguaje escénico dentro de un contexto colectivo y autogestionado. Allí, la construcción
               de entornos virtuales y el trabajo con imágenes 360° no se pensaron como meta, sino

               como un laboratorio para investigar desde el hacer, para activar procesos pedagógicos

               basados en la experimentación y para comenzar a definir una estética desde lo inmer-
               sivo.

                       VR M.O.V.I.E. fue el punto de partida, un laboratorio de aprendizaje técnico y

               escénico que dejó planteadas las preguntas que luego se desarrollan en profundidad en
               el proyecto VICTOR:

                       ●      ¿Cómo puede la tecnología amplificar una narrativa escénica sin deshu-

               manizarla?
                       ●      ¿Cómo se organiza una experiencia escénica donde el espectador no solo

               ve, sino que habita?
                       Este acercamiento recoge esas búsquedas y propone una reflexión que articula

               tres ejes conceptuales fundamentales: la realidad virtual como lenguaje narrativo, la

               pedagogía como acción conjunta, y la estética como política de lo sensible.
   21   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31