Page 100 - e modul preceptorship
P. 100

5.  Dosen menambahkan konsep/ide yang belum terungkap
                 6.  Dari  data-data  di  papan  tersebut,  dosen  mengajak  peserta  didik  membuat
                    kesimpulan/rangkuman yang mengacu pada topik yang ingin dicapai

                 10.    Curah pendapat (Brain storming)

                     Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun
                 gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Peserta
                 didik diberi  topik atau masalah dan kemudian  mereka diminta untuk memberi tanggapan
                 dan dosen menulis  tanggapan-tanggapan peserta didik. Berbeda dengan diskusi, dimana
                 gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak
                 disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat pendapat orang
                 lain tidak untuk ditanggapi.
                     Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat,
                 informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian
                 dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mind-map) untuk menjadi
                 pembelajaran bersama

                 11.    Bermain  peran (roleplay)

                     Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran-
                 peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/
                 pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan
                 penilaian.
                     Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut,
                 dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-
                 peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam
                 ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalan melakukan permainan

                 12.    Games

                     Mencocokan, teka-teki silang, misteri, kompetisi, gambar. Permainan (games),
                 populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran
                 (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses
                 belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta.
                     Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis,
                 penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana
                 belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan
                 untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab),
                 dan dari jenuh menjadi riang (segar).





                 Bab 6.  Pendekatan, Stratgi, Metode, Teknik, dan Model Pembelajaran    89
   95   96   97   98   99   100   101   102   103   104   105