Page 100 - e modul preceptorship
P. 100
5. Dosen menambahkan konsep/ide yang belum terungkap
6. Dari data-data di papan tersebut, dosen mengajak peserta didik membuat
kesimpulan/rangkuman yang mengacu pada topik yang ingin dicapai
10. Curah pendapat (Brain storming)
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun
gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Peserta
didik diberi topik atau masalah dan kemudian mereka diminta untuk memberi tanggapan
dan dosen menulis tanggapan-tanggapan peserta didik. Berbeda dengan diskusi, dimana
gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak
disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat pendapat orang
lain tidak untuk ditanggapi.
Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat,
informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian
dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mind-map) untuk menjadi
pembelajaran bersama
11. Bermain peran (roleplay)
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran-
peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/
pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan
penilaian.
Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut,
dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-
peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam
‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalan melakukan permainan
12. Games
Mencocokan, teka-teki silang, misteri, kompetisi, gambar. Permainan (games),
populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran
(energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses
belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta.
Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis,
penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan
untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab),
dan dari jenuh menjadi riang (segar).
Bab 6. Pendekatan, Stratgi, Metode, Teknik, dan Model Pembelajaran 89

