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En cada una de las sesiones se entregaron productos que se
generaron por las actividades llevadas a cabo en clase. Ejemplo de
ello el diagnóstico grupal, donde cada alumno demostró sus
conocimientos previos sobre el tema de probabilidad desde un
formulario o bien realizado como producto con materiales analógicos.
Evidencias de trabajo
Además, los alumnos al concluir la segunda sesión de trabajo sincrónico y posterior a la
revisión del video, se les pidió realizar como tarea el primer material lúdico, propuesto para su
realización desde la plataforma educativa de Educaplay.
Por último, se implementó en dos sesiones el juego
interactivo digital, creado a partir de problemas de
situaciones cotidianas donde la probabilidad interviene se
realizaron 12 cuestionamientos prácticos y para que todos
los estudiantes demostraran los conocimientos construidos
y habilidades adquiridas que beneficien la autogestión y Juego Interactivo Trivial
autorregulación de su aprendizaje. A los alumnos se les evaluó a razón de una rúbrica, donde se
ponderaba el resultado y proceso que llevó cada uno hasta la resolución de problemas.
Para el análisis y revisión de los resultados integré las evidencias de los alumnos de sus
trabajos de clase, así como del diario de clase que se aplicó a manera de autoevaluación, para crear
una comparativa con el diagnóstico que se aplicó en un principio.
Resultados del diagnóstico inicial Resultados posteriores a la intervención
• Ahora el 95.83% de los estudiantes muestran
• El 58.33% de los alumnos identifican las
nuevos saberes construidos sobre las
nociones básicas de probabilidad
nociones de probabilidad.
• Los adolescentes conocen e identifican • El 100% de los alumnos conceptualizaron el
situaciones cotidianas donde interviene el término “probabilidad” en la autoevaluación,
azar, ya que un 83.33% de ellos mostraron en así como poner en práctica el uso de la
la evaluación diagnóstica. fórmula correctamente.