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En cada una de las sesiones se entregaron productos que
se generaron por las actividades llevadas a cabo en clase.
Ejemplo de ello el diagnóstico grupal, donde cada alumno
demostró sus conocimientos previos sobre el tema de
probabilidad desde un formulario o bien realizado como
producto con materiales analógicos.
Evidencias de trabajo
Además, los alumnos al concluir la segunda sesión de trabajo sincrónico y posterior
a la revisión del video, se les pidió realizar como tarea el primer material lúdico, propuesto
para su realización desde la plataforma educativa de Educaplay.
Por último, se implementó en dos sesiones el
juego interactivo digital, creado a partir de problemas
de situaciones cotidianas donde la probabilidad
interviene se realizaron 12 cuestionamientos
prácticos y para que todos los estudiantes
demostraran los conocimientos construidos y Juego Interactivo Trivial
habilidades adquiridas que beneficien la autogestión y autorregulación de su aprendizaje.
Los alumnos se les evaluó a razón de una rúbrica, donde se ponderaba el resultado y
proceso que llevó cada uno hasta la resolución de problemas.
Para el análisis y revisión de los resultados integré las evidencias de los alumnos de
sus trabajos de clase, así como del diario de clase que se aplicó a manera de autoevaluación,
para crear una comparativa con el diagnóstico que se aplicó en un principio.
Resultados del diagnóstico inicial Resultados posteriores a la intervención
• Ahora el 95.83% de los estudiantes
• El 58.33% de los alumnos identifican las
muestran nuevos saberes construidos
nociones básicas de probabilidad
sobre las nociones de probabilidad.
• Los adolescentes conocen e identifican • El 100% de los alumnos conceptualizaron
situaciones cotidianas donde interviene el el término “probabilidad” en la auto-
azar, ya que un 83.33% de ellos mostraron evaluación, así como poner en práctica el
en la evaluación diagnóstica. uso de la fórmula correctamente.