Page 39 - PROYECTO TEXTO
P. 39
3 Latencia en la Expansión en campos identificaron oportunidades como la integración de
experiencia de educativos y Inteligencia Artificial (IA) para mejorar la respuesta
RV. profesionales. del entorno virtual y el avance en tecnologías de
pantallas ligeras y de alta resolución.
La Tabla 3 muestra la distribución de la población en
cuanto a género, nivel educativo y su participación
actual en videojuegos. La mayoría de los participantes A continuación, en la Tabla 4 se presenta los
son hombres (82%) y el nivel educativo más común es principales aspectos y oportunidades que tiene las
universitario (58%). Respecto al juego actual, el 36% principales tecnologías de la realidad virtual y
sigue jugando, el 31% juega menos que al inicio, y el aumentada.
33% ya no juega. Esto sugiere una alta proporción de
hombres universitarios con participación activa o Tabla 4: Desafíos y oportunidades en RA Y RV.
reducida en los videojuegos [17]. N° Aspectos Oportunidades
Tabla 3: Género y nivel educativo de la población. Tendencia Expansión en
Variable Frecuencia Porcentaje dispositivos móviles
Sexo 1 (RA) y simuladores
Mujeres 8 18% inmersivos (RV).
Hombres 37 82% 2 Tecnologías Oculus Rift, HTC Vive.
Nivel educativo Destacadas
Colegio 5 11%
3 Oportunidades Integración de IA,
Universitario 26 58% reducción de costos de
Postgrado 8 18% hardware, expansión
educativa y profesional.
NS/NR 6 13%
Juegan actualmente
Si 16 36% 4 Conclusiones
Si, pero 14 31%
menos que al La Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual
comienzo (RV) están revolucionando la industria del gaming al
No 15 33% ofrecer experiencias de juego más inmersivas,
interactivas y personalizadas. La investigación
realizada permitió identificar que estas tecnologías,
aunque presentan desafíos técnicos como la latencia y
3 Resultados el costo de los dispositivos, ofrecen grandes
oportunidades para el futuro, especialmente al
La revisión bibliográfica permitió identificar las integrarse con avances como la inteligencia artificial y
principales tendencias y aplicaciones de la Realidad nuevas interfaces de usuario.
Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) en el
sector del gaming. Se observó que las tecnologías de
RA son preferidas en juegos móviles y experiencias Asimismo, el análisis evidenció que tanto la RA como
interactivas ligeras, mientras que la RV domina en la RV no solo transforman el modo en que los
entornos de inmersión completa, ofreciendo jugadores interactúan con los videojuegos, sino que
simulaciones altamente realistas. también abren nuevas posibilidades en campos
educativos y profesionales. La constante evolución de
los dispositivos y la creciente demanda de
Se constató que dispositivos como Oculus Rift y HTC experiencias más envolventes auguran un futuro
Vive han sido determinantes en el crecimiento de la prometedor para estas tecnologías.
industria, mejorando la resolución, la comodidad y el
tiempo de respuesta de los sistemas. Asimismo, el
estudio de casos como Pokémon GO para RA y Half- Finalmente, se invita a realizar investigaciones futuras
Life: Alyx para RV evidenció el impacto positivo de que exploren la integración de RA y RV con
estas tecnologías en la experiencia del usuario, tecnologías emergentes como el 5G, el Internet de las
resaltando factores como la interacción intuitiva, la Cosas (IoT) y la computación en la nube, para seguir
personalización de los entornos virtuales y la mejora potenciando su impacto en el sector del
en el sentido de presencia del jugador. entretenimiento y más allá.
Agradecimientos
En términos de desafíos, los resultados indican que la
latencia, la ergonomía de los dispositivos y el costo del
hardware siguen siendo barreras importantes para una Agradecemos a la Universidad Nacional de
adopción masiva. No obstante, también se Chimborazo (UNACH) y a la Facultad de Ingeniería
34