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estos mundos. Además, se explorará la evolución 1.2 Conceptos Clave de la RA y RV
histórica de estas tecnologías y cómo han llegado a ser
herramientas imprescindibles en la industria del Para comprender cómo la Realidad Aumentada y la
gaming, modificando la forma en que los jugadores Realidad Virtual impactan el gaming, es esencial
experimentan los videojuegos. definir algunos de los conceptos clave asociados a
estas tecnologías:
1.1 Historia de la Realidad Aumentada y La Realidad Virtual (RV) se define como una
Virtual
simulación tridimensional generada por
Para entender cómo las tecnologías de RA y RV computadora que puede ser explorada e
llegaron al punto en que se encuentran hoy en día, es interactuada en tiempo real, generalmente
fundamental explorar su desarrollo histórico. La mediante dispositivos como cascos, guantes
Realidad Virtual tiene sus raíces en los primeros y sensores de movimiento [7]. El objetivo
dispositivos de simulación gráfica de las décadas de principal de la RV es sumergir
1960 y 1970, como los primeros prototipos de sistemas completamente al usuario en un entorno
como el Sensorama y el Sword of Damocles [1]. artificial, bloqueando la percepción del
mundo real.
De manera similar, la Realidad Aumentada comenzó a Por su parte, la Realidad Aumentada (RA)
tomar forma en las décadas posteriores, inicialmente combina elementos virtuales con el entorno
con aplicaciones en campos militares y científicos. físico, de forma que ambos coexisten y
Con el paso de los años, ambos campos han pueden interactuar en tiempo real [8]. A
evolucionado significativamente, gracias a los avances diferencia de la RV, la RA no sustituye la
en el hardware de computadoras, sensores y pantallas, realidad, sino que la complementa,
lo que ha permitido que estas tecnologías se expandan ampliando la percepción humana mediante
más allá de entornos especializados hacia aplicaciones información gráfica, textual o sonora
comerciales y recreativas, como en el gaming [2]. superpuesta.
En 1990, el investigador Tom Caudell, trabajando en Ambas tecnologías, aunque distintas en su ejecución,
Boeing, introdujo el término "realidad aumentada" comparten el objetivo de ofrecer experiencias más
para describir un sistema que proyectaba gráficos ricas, inmersivas y personalizadas, características
sobre el entorno real de los trabajadores en fábricas. esenciales para la evolución de los videojuegos
Este uso práctico de la RA mostró su potencial en la modernos.
mejora de tareas complejas en el mundo real [3].
1.3 Estado del Arte
Simultáneamente, Louis Rosenberg desarrollaba en
1992 Virtual Fixtures, un sistema que permitía a los Actualmente, tanto la RA como la RV han trascendido
usuarios realizar tareas precisas mediante la el ámbito experimental para convertirse en productos
superposición de información visual sobre el entorno. comerciales de amplio alcance. Grandes compañías
Estos avances sentaron las bases para aplicaciones como Meta (anteriormente Facebook), Sony,
industriales de la RA, mejorando la interacción Microsoft y Valve lideran el desarrollo de dispositivos
humana con entornos de trabajo [4]. y plataformas de RA y RV destinados al
entretenimiento, la educación y el trabajo colaborativo
[9].
El concepto de RA comenzó a expandirse en el ámbito
comercial y tecnológico en la década de 2000. En
2010, Microsoft lanzó Kinect para la Xbox 360, un Los videojuegos han sido uno de los principales
dispositivo que utilizaba cámaras y sensores de impulsores de esta evolución. Títulos como Beat
movimiento. Aunque su propósito principal no era la Saber, Half-Life: Alyx y Pokémon GO han
RA, el Kinect ofreció una experiencia interactiva que demostrado las posibilidades inmersivas y comerciales
integraba el mundo real con elementos virtuales, de estas tecnologías. Se estima que el mercado global
acercando a la tecnología a los hogares [5]. de RA y RV en el sector del gaming superará los 92.31
mil millones de dólares para 2027 [10], impulsado por
la mejora de dispositivos, la reducción de precios y la
A medida que los smartphones y tabletas fueron
avanzando, la RA se popularizó aún más. En 2016, el creciente demanda de experiencias interactivas más
lanzamiento del juego Pokémon GO mostró el intensas.
potencial de la RA para atraer a grandes audiencias,
permitiendo a los jugadores interactuar con el mundo A pesar de los avances, existen desafíos técnicos
real mientras veían personajes virtuales superpuestos importantes, como la necesidad de reducir la latencia,
a través de sus dispositivos móviles. Este fenómeno aumentar la resolución gráfica, mejorar la ergonomía
popularizó la RA en la vida cotidiana, estableciendo su de los dispositivos y garantizar una experiencia
potencial en entretenimiento y más allá [6]. accesible para diferentes públicos. Sin embargo, la
tendencia indica un crecimiento sostenido y una
integración cada vez más natural de la RA y la RV en
la vida cotidiana y en la industria del entretenimiento.
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