Page 26 - Report_Edit_v7
P. 26
สารบัญ (ต่อ)
หน้า
4.2 หน่วยงานหรือองค์กรที่สนับสนุนอุตสาหกรรม ................................................................................... 64
4.3 ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทย ........................................................................ 71
4.3.1 อุตสาหกรรมแอนิเมชัน ............................................................................................................... 71
4.3.2 อุตสาหกรรมเกม ......................................................................................................................... 71
4.3.3 อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ ............................................................................................................ 73
บทที่ 5 ผลการส ารวจมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ ในปี พ.ศ. 2560 และการคาดการณ์ อัตราการ
เติบโตในปี พ.ศ. 2561 และ 2562 ................................................................................................................ 74
บทที่ 5 ผลการส ารวจมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ในปี พ.ศ. 2560 และการคาดการณ์อัตราการ
เติบโตในปี พ.ศ. 2561 และ 2562 ................................................................................................................ 75
5.1 แอนิเมชัน ........................................................................................................................................... 76
5.1.1 มูลค่าอุตสาหกรรม การบริโภคและการผลิต ............................................................................... 76
5.1.2 มูลค่าอุตสาหกรรมจ าแนกตามประเภทธุรกิจ .............................................................................. 77
5.1.3 มูลค่าอุตสาหกรรมจ าแนกตามรูปแบบและเนื้อหาการน าเสนอผลงาน ........................................ 82
5.1.4 มูลค่าอุตสาหกรรมจ าแนกตามช่องทางการน าเสนอ .................................................................... 85
5.1.5 มูลค่าอุตสาหกรรมจ าแนกตามประเภทผู้ว่าจ้าง........................................................................... 89
5.1.6 สรุปและคาดการณ์อัตราการเติบโตปี 2561 และ 2562 .............................................................. 92
5.2 เกม .................................................................................................................................................... 94
5.2.1 มูลค่าอุตสาหกรรม การบริโภคและการผลิต ............................................................................... 94
5.2.2 มูลค่าอุตสาหกรรมจ าแนกตามประเภทธุรกิจ .............................................................................. 97
5.2.3 มูลค่าอุตสาหกรรมจ าแนกตามอุปกรณ์ (Platform) .................................................................. 101
5.2.4 ผลการศึกษาและส ารวจข้อมูลพฤติกรรมผู้เล่นเกม .................................................................... 102
5.2.5 สรุปและคาดการณ์อัตราการเติบโตปี 2561 และ 2562 ............................................................ 103
5.3 คาแรคเตอร์ ...................................................................................................................................... 106
26