Page 29 - Report_Edit_v7
P. 29

บทที่ 1 บทน า



                       1.1 หลักการและเหตุผล


                       ภายใต้ภารกิจการส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลส าหรับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งประกอบด้วย

               อุตสาหกรรมด้านแอนิเมชัน เกม และคาแรคเตอร์ ส านักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล ได้จัดให้มีการส ารวจ
               ข้อมูลตลาดด้านดิจิทัลคอนเทนต์ในปีที่ผ่านมา เพื่อแสดงข้อมูลเชิงปริมาณ อาทิ มูลค่าตลาด มูลค่าการผลิต

               มูลค่าการน าเข้า – ส่งออก โดยน าเสนอทั้งในมุมที่เป็น Product และ Service รวมไปจนถึงมุมมองที่เป็น

               ช่องทางการตลาด ทั้งนี้ เพื่อเป็นฐานข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรม และผู้ที่เกี่ยวข้องในการน าไปใช้

               วางแผนยุทธศาสตร์ขององค์กร ส่งผลให้เกิดการเติบโตและเข้มแข็งของอุตสาหกรรมนี้ในประเทศไทย


                       ปัจจุบัน ดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) เป็นอุตสาหกรรมที่มีบทบาทอยู่ในอุตสาหกรรมแทบทุก

               แขนง ไม่ว่าจะเป็นอุตสาหกรรมบันเทิง ทั้งอุตสาหกรรมภาพยนตร์ โทรทัศน์ แอนิเมชัน เกม อีเลิร์นนิ่งเพลง
               สื่อสิ่งพิมพ์ การสื่อสาร การออกแบบแขนงต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งการศึกษา ดังนั้น จึงกล่าวได้ว่า

               “Digital Content” เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่สามารถน ามาประยุกต์และต่อยอดในธุรกิจด้านต่าง ๆ ได้

               อย่างไม่จ ากัดและถือเป็นการรวมเศรษฐกิจดิจิทัล (Digital Economy) และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative

               Economy) เข้าด้วยกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ทุกประเทศให้ความส าคัญมากเป็นอันดับต้นๆ เพราะเนื่องจาก

               การใช้ทรัพยากรมนุษย์ด้านความคิดสร้างสรรค์ (Human Capital) ที่มีประสิทธิภาพและสามารถสร้างรายได้

               กลับเข้าประเทศได้อย่างมหาศาล

                       ดังนั้น เพื่อให้อุตสาหกรรมมีข้อมูลทั้งในเชิงมูลค่า และสถานภาพทางการตลาด รวมถึงมีข้อมูลอื่น ๆ

               ที่จ าเป็นต่ออุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่อง ที่จะช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในการปรับรูปแบบ

               การด าเนินธุรกิจ และผลิตคอนเทนต์ที่มีคุณภาพ และสอดรับกับสภาพอุตสาหกรรมทั้งในปัจจุบันและอนาคต





                       1.2 วัตถุประสงค์

                    1.  เพื่อศึกษาและรวบรวมข้อมูลของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ด้านแอนิเมชัน, เกม และคาแรคเตอร์

                        ในด้านโครงสร้างอุตสาหกรรม และมูลค่าตลาดในประเทศไทย รวมถึงมูลค่าการน าเข้าและส่งออก

                        ทั้งนี้ โดยเชื่อมโยงกับข้อมูลในอดีต และอยู่ในรูปแบบที่เป็นมาตรฐานสากล
                    2.  เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีแนวโน้มส่งผลต่ออัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ในส่วนของ

                        แอนิเมชัน, เกม และคาแรคเตอร์
                    3.  เพื่อเผยแพร่ข้อมูลและข้อเสนอแนะจากการศึกษาให้กับผู้ประกอบการ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องทั้ง

                        ภาครัฐและองค์กรอิสระ นักศึกษา นักลงทุน ตลอดจนผู้ที่สนใจทั้งในและนอกประเทศ


                                                            29
   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33   34