Page 73 - Report_Edit_v7
P. 73
เติบโตเพิ่มขึ้น โดยคาดการณ์ว่าจะมีมูอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้นที่ ร้อยละ 8.54 และ 9.36 ในปี
2561 และ 2562 ตามล าดับ ทั้งนี้ ปัจจัยหลักที่ส่งผลต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม คือ
ความเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมและความต้องการของผู้บริโภคซึ่งมีความเปลี่ยนแปลงอย่าง
รวดเร็ว รวมถึงปัจจัยด้านมูลค่าเพิ่มจากการผลิตเกม เช่น รายได้จาก In-App Purchase
รายได้จากโฆษณาในเกม เป็นต้น นอกจากนี้ การพัฒนารูปแบบการเล่นเกมเกมเป็นรูปแบบ
ของการแข่งขัน E-Sport จะส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมยังคงเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง
4.3.3 อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์
4.3.3.1 ภาพรวมมูลค่าอุตสาหกรรม
สัดส่วนรายได้ที่มีมูลค่ามากที่สุดของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ในประเทศไทยคือ
สัดส่วนรายได้จากค่าลิขสิทธิ์ในการอนุญาตให้น าคาแรคเตอร์ไปผลิตเป็นสินค้าต่าง ๆ ซึ่งใน
ประเทศไทยมีการน าเข้า หรือ ซื้อลิขสิทธิ์เพื่อจัดจ าหน่ายและหารายได้จากการผลิตสินค้า
โดยตรงประเภท ของเล่น ของสะสม โมเดล ของแถมจากแคมเปญร้านค้า เป็นต้น
ส าหรับภาพรวมอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ในตลาดประเทศไทยกระแสของการสร้าง
คาแรคเตอร์เพื่อจัดจ าหน่ายใน Line Sticker หรือ รูปแบบรายได้จากการรับจ้างออกแบบ
คาแรคเตอร์ (Character Design Service) ได้รับกระแสตอบรับค่อนข้างดีทั้งจากกลุ่มร้านค้า
ที่พัฒนาคาแรคเตอร์เพื่อสร้างความตระหนักรู้ (Brand Awareness) เช่น น้องอุ่นใจจากค่าย
โทรศัพท์มือถือเอไอเอส และ กลุ่ม Line Sticker Creator ที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ทั่วไปได้
ออกแบบและจัดจ าหน่ายคาแรคเตอร์ที่เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย เช่น 10 cm. , คนอะไร
เป็นแฟนหมี และ อีเจี๊ยบเลียบด่วน เป็นต้น
4.3.3.2 การประมาณมูลค่าตลาด
อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ในภาพรวมมีแนวโน้มอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
โดยคาดว่าจะมีอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้นที่ร้อยละ 12.30 ในปี 2561 และชะลอตัวลดลง
เล็กน้อยในปี 2562 ที่ร้อยละ 11.22 เนื่องจากการแข่งขันที่ค่อนข้างสูงของอุตสาหกรรม
คาแรคเตอร์ที่ต้องอาศัยความตระหนักถึงและภาพจ าในตัวคาแรคเตอร์นั้น ๆ ให้เป็นที่นิยมจึง
จะสามารถต่อยอดเพื่อพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์อื่น ๆ เพื่อวางจ าหน่ายได้
73