Page 181 - ANAIS ENESF 2018
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Evento Integrado
Seminário Preparatório da Abrasco - 25 Anos da ESF
Título
Proposta de jogo como tecnologia de educação em saúde para a promoção do uso racional de medicamentos
Autores
PRINC APRES CPF Nome Instituição
x x 067.983.743-44 Janaina Lopes de Melo Fametro
035.546.043-21 Maria Liliane Luciano Pereira Faculdade Metropolitana da Grande Fortaleza
634.370.153-20 Fernando César Rodrigues Pinto Faculdade Metropolitana da Grande Fortaleza
060.333.083-52 Brenna Karoline Carneiro Souza Faculdade Metropolitana da Grande Fortaleza
643.065.503-20 Nívia Tavares Pessoa Faculdade Metropolitana da Grande Fortaleza
080.951.333-10 Emanoel Afonso Souza Martins Faculdade Metropolitana da Grande Fortaleza
Resumo
Introdução: A educação em saúde constitui um conjunto de saberes e práticas orientados para a prevenção de doenças e
promoção da saúde. Trata-se de um recurso por meio do qual o conhecimento cientificamente produzido no campo da saúde
atinge a vida cotidiana das pessoas e oferece subsídios para a adoção de novos hábitos e condutas de saúde. Nesse contexto, os
jogos educativos podem ser usados com o objetivo de melhorar o processo de ensino-aprendizagem, pois, além de exercitar as
habilidades intelectuais também conseguem deter a atenção, gerar entusiasmo e estimular a vida social. Objetivo:
Elaborar um jogo educativo para orientar a população sobre temas relacionados ao uso racional de medicamentos (URM).
Metodologia: Trata-se de um relato da construção de uma tecnologia de educação em saúde. Foi elaborado um jogo de tabuleiro
gigante feito em lona com 20 casas. Foram selecionados seis temas relacionados ao URM: descarte de medicamentos;
medicamentos na gestação; plantas medicinais; uso de medicamentos e automedicação. Para cada tema foram elaboradas
sete afirmativas do tipo "mito" ou "verdade", contabilizando 42 afirmativas. Também foi confeccionado um dado que continha em
cada uma de suas faces um dos temas selecionados. A ordem do jogo foi definida por meio da sorte. Cada jogador lançava o
dado de temas e respondia "mito" ou "verdade" para a afirmativa sobre o tema sorteado. A cada acerto o competidor andava uma
casa. No caso de erro o facilitador esclarecia as dúvidas e justificava a resposta certa. O processo era repetido até que um dos
jogadores chegasse ao final da trilha. Após a construção, o jogo foi aplicado para teste e avaliado pelos jogadores por meio de
emoticons de "excelente", "regular" e "ruim". Resultados: O jogo foi aplicado a 22 pessoas. Foi possível perceber que as
afirmativas foram de fácil compreensão. O jogo foi considerado excelente por todos os participantes, que também relataram que o
jogo favoreceu a sua aprendizagem. Em relação ao entendimento das regras percebeu-se que o uso do termo "mito" foi confuso
para alguns participantes, o que motivou a troca dos termos "mito" ou "verdade" por "certo" e "errado". Durante o teste observou-
se a curiosidade e envolvimento dos participantes inclusive com exemplos do seu cotidiano. As dúvidas mais frequentes foram
sobre plantas medicinais. Conclusão: O jogo mostrou-se adequado como tecnologia de educação em saúde para a promoção do
Uso Racional de Medicamentos.