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malestar transitorio o adaptación tecnológica? menor medida, ocurre en otras conductas
Si pensamos en los líquidos que ingerimos los excesivas, pero no parece ser un elemento
humanos (agua, zumos, leche, etc.) tan solo un diferencial que estamos buscando:
tipo de ellos tiene poder adictivo. Son los
líquidos que contienen alcohol. Algo similar Algunas de las indicaciones que hacen
ocurre con el juego. Hay muchos tipos de comparables el Trastorno por juego en
juego practicados por niños y adultos, pero internet y las adicciones se basan en las
sólo es patológico el que implica apuestas y en siguientes propuestas:
el que, por tanto, existe la posibilidad de ganar
o perder dinero. ¿Cuál podría ser este • Los criterios similares utilizados en los
elemento diferenciador en los videojuegos en contextos clínicos y de investigación
línea? Las horas invertidas en jugar ha sido el • Aspectos Teóricos: Modelo de síndrome de
primer indicador utilizado para identificar adicción que se basa en factores
adictos tecnológicos. predisponentes como lo son los biológicos,
psicológicos y sociales.
Sin embargo, Charlton y Danforth (2007) y • Hallazgo empírico 1: Estudios de imágenes
Wood, Griffiths y Parke (2007) remarcan el cerebrales
carácter cualitativo del tiempo dedicado al • Hallazgo empírico 2: sesgo atencional
juego. Las horas de juego serían una variable a
valorar y tener en cuenta al analizar cómo se Definiciones conceptuales: las adicciones
desarrolla el juego, pero en ningún caso un conductuales en el DSM-IV y en el DSM-5
indicador fiable para delimitar la frontera de la
dependencia (Fuster et al., 2012). Pensemos DSM-IV y DSM-IV-TR eje I
en las gold farming en la que los trabajadores Trastornos relacionados con
invierten largas jornadas laborales para
obtener pócimas, escudos, armas, etc., que se sustancias: Alcohol, Alucinógenos,
venden a jugadores occidentales. Según Anfetaminas, Cafeína, Cannabis.
Griffiths (2010), es posible jugar en exceso, Trastornos del control de impulsos no
pero no todos los jugadores excesivos son clasificados en otros apartados:
adictos.
Trastorno explosivo intermitente,
Otro elemento diferencial podrían ser las Cleptomanía, Piromanía, Juego
consecuencias negativas del juego (Griffiths, patológico, Tricotolomanía.
2010; Sánchez-Carbonell, Beranuy,
Castellana, Chamarro y Oberst, 2008). No DSM-5, eje I: trastornos relacionados con la
serían tan importantes las horas invertidas en sustancia y adicción
el ordenador como sus consecuencias
familiares, sociales, académicas, etc. Desde Trastornos relacionados con
esta perspectiva, para diagnosticar una sustancias: Alcohol, cafeína, cannabis,
adicción serían necesarias unas consecuencias
graves. Esta condición parece producirse en alucinógenos, inhalantes, etc.
jugadores de MMORPG, pero no en los Trastornos no relacionados con
usuarios de otro tipo de aplicaciones de sustancias: Trastornos del juego
internet. Un tercer elemento sería la
dependencia psicológica, que incluye el deseo,
ansia o pulsión irresistible (craving), la
polarización o focalización atencional, la
modificación del estado de ánimo y la Criterios DSM-5 propuestos para el
incapacidad de control. Este criterio se trastorno de juego por internet:
cumple en todas las adicciones y, en mayor o
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