Page 4 - รายงานโครงการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์
P. 4
ตารางที่ 1 กรอบประชากร และกลุ่มตัวอย่าง ปี 2558 และปี 2559
(หน่วย : จ ำนวนบริษัทนิติบุคคล)
สาขาอุตสาหกรรม 2558 2559
จ านวนประชากร จ านวนการตอบกลับ จ านวนประชากร จ านวนการตอบกลับ
แอนิเมชัน 160 63 196 136
คาแรคเตอร์ - - 24 23
เกม 146 66 91 66
รวม 306 130 311 225
ที่มา: คณะผู้วิจัย บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ำกัด
หมายเหตุ : ข้อมูลกำรส ำรวจปี 2558 มำจำก คณะวิจัย ศูนย์บริกำรวิชำกำร มศว.
อุตสำหกรรมแอนิเมชันและเกมเป็นธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับกระแสควำมนิยม กล่ำวคือ ในปีที่
ผู้ประกอบกำรน ำเข้ำหรือสร้ำงแอนิเมชั่นและเกมที่ได้รับควำมนิยมมำก มูลค่ำรำยได้จำกดิจิทัล
คอนเทนต์ก็จะมำกขึ้นไปด้วย ทั้งนี้ กำรคำดเดำควำมนิยมของแอนิเมชันหรือเกมนั้นสำมำรถท ำได้
ยำก ท ำให้อำจเกิดกำรคลำดเคลื่อนของกำรคำดกำรณ์อัตรำกำรเติบโตของอุตสำหกรรมภำพยนตร์
แอนิเมชั่นหรือเกม ส่วนอุตสำหกรรมคำแรคเตอร์นั้นแม้จะเกี่ยวข้องกับกระแสควำมนิยมเช่นกัน
แต่จะมีคำแรคเตอร์ที่ได้รับควำมนิยมมำนำนและสำมำรถออกขำยเป็นสินค้ำอย่ำงต่อเนื่อง
ผลส ำรวจมูลค่ำตลำดดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทย ปี 2559 ทั้งสำมอุตสำหกรรมมีมูลค่ำ
รวมกันประมำณ 21,981 ล้ำนบำท โดยสำขำแอนิเมชันมีมูลค่ำ 3,965 ล้ำนบำท อัตรำกำรเติบโต
ลดลงจำกปี 2558 ร้อยละ 1.6 สำขำคำแรคเตอร์มีมูลค่ำ 1,687 ล้ำนบำท อัตรำกำรเติบโตเพิ่มขึ้น
จำกปี 2558 ร้อยละ 7.3 และสำขำเกมมีมูลค่ำ 16,328 ล้ำนบำท อัตรำกำรเติบโตเพิ่มขึ้น จำกปี
2558 ร้อยละ 14.8 ดังตำรำงที่ 2 ทั้งนี้ส ำหรับสำขำคำแรคเตอร์ในปี 2559 เป็นปีแรกที่มีกำร
ส ำรวจข้อมูลแยกออกจำกสำขำแอนิเมชัน
ข