Page 4 - รายงานโครงการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์
P. 4

ตารางที่ 1 กรอบประชากร และกลุ่มตัวอย่าง ปี 2558 และปี 2559

                                                                                  (หน่วย : จ ำนวนบริษัทนิติบุคคล)


                  สาขาอุตสาหกรรม                  2558                                2559

                                    จ านวนประชากร    จ านวนการตอบกลับ   จ านวนประชากร    จ านวนการตอบกลับ


                     แอนิเมชัน           160                63               196               136


                    คาแรคเตอร์            -                 -                 24                23

                       เกม               146                66                91                66


                       รวม               306               130               311               225

               ที่มา: คณะผู้วิจัย บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ำกัด

               หมายเหตุ : ข้อมูลกำรส ำรวจปี 2558 มำจำก คณะวิจัย ศูนย์บริกำรวิชำกำร มศว.





                       อุตสำหกรรมแอนิเมชันและเกมเป็นธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับกระแสควำมนิยม กล่ำวคือ ในปีที่

               ผู้ประกอบกำรน ำเข้ำหรือสร้ำงแอนิเมชั่นและเกมที่ได้รับควำมนิยมมำก มูลค่ำรำยได้จำกดิจิทัล

               คอนเทนต์ก็จะมำกขึ้นไปด้วย ทั้งนี้ กำรคำดเดำควำมนิยมของแอนิเมชันหรือเกมนั้นสำมำรถท ำได้

               ยำก ท ำให้อำจเกิดกำรคลำดเคลื่อนของกำรคำดกำรณ์อัตรำกำรเติบโตของอุตสำหกรรมภำพยนตร์

               แอนิเมชั่นหรือเกม ส่วนอุตสำหกรรมคำแรคเตอร์นั้นแม้จะเกี่ยวข้องกับกระแสควำมนิยมเช่นกัน

               แต่จะมีคำแรคเตอร์ที่ได้รับควำมนิยมมำนำนและสำมำรถออกขำยเป็นสินค้ำอย่ำงต่อเนื่อง


                       ผลส ำรวจมูลค่ำตลำดดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทย ปี 2559 ทั้งสำมอุตสำหกรรมมีมูลค่ำ

               รวมกันประมำณ 21,981 ล้ำนบำท โดยสำขำแอนิเมชันมีมูลค่ำ 3,965  ล้ำนบำท อัตรำกำรเติบโต

               ลดลงจำกปี 2558 ร้อยละ 1.6  สำขำคำแรคเตอร์มีมูลค่ำ 1,687 ล้ำนบำท อัตรำกำรเติบโตเพิ่มขึ้น


               จำกปี 2558 ร้อยละ 7.3  และสำขำเกมมีมูลค่ำ 16,328 ล้ำนบำท อัตรำกำรเติบโตเพิ่มขึ้น จำกปี

               2558 ร้อยละ 14.8 ดังตำรำงที่ 2  ทั้งนี้ส ำหรับสำขำคำแรคเตอร์ในปี 2559 เป็นปีแรกที่มีกำร

               ส ำรวจข้อมูลแยกออกจำกสำขำแอนิเมชัน










                                                                                                        ข
   1   2   3   4   5   6   7   8   9