Page 9 - รายงานโครงการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์
P. 9

ตารางที่ 3 มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ สาขาแอนิเมชัน คาแรคเตอร์ และเกม  ปี

               2558-2559 จ าแนกตามประเภทลักษณะธุรกิจ

                                                                                              หน่วย: ล้ำนบำท
                      ประเภทธุรกิจ           แอนิเมชัน            คาแรคเตอร์                 เกม

                                         ปี 2558   ปี 2559    ปี 2558     ปี 2559    ปี 2558     ปี 2559
                 ผู้ผลิตงานที่มีทรัพย์สินทาง  90.5     80.3       99.6        90.9       285.4      344.8
                 ปัญญาเป็นของตนเอง

                     อัตราการเติบโต (ร้อยละ)           -11.3                   -8.7                   20.8
                 ผู้รับจ้างผลิต          1,728.8    1,870.9       31.6        40.7       247.5      254.8
                     อัตราการเติบโต (ร้อยละ)            8.2                   28,8                    2.9

                 ผู้จัดจ าหน่าย ผู้น าเข้า และ  2,207.5   2,014.1   1,441.0   1,555.5   13,694.4   15,729.1
                 ตัวแทนลิขสิทธิ์
                     อัตราการเติบโต (ร้อยละ)            -8.8                   7.9                    14.9

                          รวม            4,027.8    3,965.3     1,572.0    1,687.1    14,227.3   16,328.7


               ที่มา: คณะผู้วิจัย บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ำกัด




                       จำกตำรำงที่ 3 หำกพิจำรณำในด้ำนผู้ผลิตของทั้ง 3 อุตสำหกรรม จะเห็นได้ว่ำ ส ำหรับ

               ตลำดไทยในปัจจุบัน ธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ยังขับเคลื่อนด้วยธุรกิจน ำเข้ำจำกต่ำงประเทศเป็นหลัก

               โดยในปี 2559 ผู้จัดจ ำหน่ำยและน ำเข้ำแอนิเมชันมีส่วนแบ่งตลำดกว่ำร้อยละ 50 ของมูลค่ำ

               แอนิเมชันทั้งหมด ในขณะที่ผู้จัดจ ำหน่ำย น ำเข้ำ และดูแลสิทธิคำแรคเตอร์มีส่วนแบ่งตลำดกว่ำ

               ร้อยละ 93 ของมูลค่ำคำแรคเตอร์ทั้งหมด และผู้จัดจ ำหน่ำยและน ำเข้ำเกมมีส่วนแบ่งตลำดกว่ำ

               ร้อยละ 96 ของมูลค่ำตลำดเกมทั้งหมด

                       ส ำหรับธุรกิจแอนิเมชันนั้น รำยได้ส่วนที่มำกเป็นอันดับสองนั้นจะมำจำกกำรเป็นผู้รับจ้ำง

               ผลิต โดยในปี 2559 นั้น ร้อยละ 47 ของรำยได้อุตสำหกรรมนั้นมำจำกส่วนนี้ โดยอัตรำกำรเติบโต


               เพิ่มขึ้นจำกปี 2558 ถึงร้อยละ 8.2 ในขณะที่ในอุตสำหกรรมเกมและคำแรคเตอร์นั้น รำยได้ส่วนนี้

               ยังคงมีสัดส่วนไม่มำก


                       ส่วนตลำดของผู้ผลิตงำนที่มีทรัพย์สินทำงปัญญำเป็นของตนเองนั้น อุตสำหกรรมเดียวที่

               เติบโตขึ้นคืออุตสำหกรรมเกม ซึ่งส่วนหนึ่งมำจำกกำรพัฒนำอย่ำงต่อเนื่องของเทคโนโลยีที่ช่วยให้

               กำรผลิตเกมนั้นท ำได้ง่ำยขึ้น   ได้คุณภำพงำนที่ดีขึ้น และรวดเร็วขึ้น





                                                                                                        ช
   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14