Page 9 - รายงานโครงการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์
P. 9
ตารางที่ 3 มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ สาขาแอนิเมชัน คาแรคเตอร์ และเกม ปี
2558-2559 จ าแนกตามประเภทลักษณะธุรกิจ
หน่วย: ล้ำนบำท
ประเภทธุรกิจ แอนิเมชัน คาแรคเตอร์ เกม
ปี 2558 ปี 2559 ปี 2558 ปี 2559 ปี 2558 ปี 2559
ผู้ผลิตงานที่มีทรัพย์สินทาง 90.5 80.3 99.6 90.9 285.4 344.8
ปัญญาเป็นของตนเอง
อัตราการเติบโต (ร้อยละ) -11.3 -8.7 20.8
ผู้รับจ้างผลิต 1,728.8 1,870.9 31.6 40.7 247.5 254.8
อัตราการเติบโต (ร้อยละ) 8.2 28,8 2.9
ผู้จัดจ าหน่าย ผู้น าเข้า และ 2,207.5 2,014.1 1,441.0 1,555.5 13,694.4 15,729.1
ตัวแทนลิขสิทธิ์
อัตราการเติบโต (ร้อยละ) -8.8 7.9 14.9
รวม 4,027.8 3,965.3 1,572.0 1,687.1 14,227.3 16,328.7
ที่มา: คณะผู้วิจัย บริษัท ไอดีซี รีเสิร์ช (ไทยแลนด์) จ ำกัด
จำกตำรำงที่ 3 หำกพิจำรณำในด้ำนผู้ผลิตของทั้ง 3 อุตสำหกรรม จะเห็นได้ว่ำ ส ำหรับ
ตลำดไทยในปัจจุบัน ธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ยังขับเคลื่อนด้วยธุรกิจน ำเข้ำจำกต่ำงประเทศเป็นหลัก
โดยในปี 2559 ผู้จัดจ ำหน่ำยและน ำเข้ำแอนิเมชันมีส่วนแบ่งตลำดกว่ำร้อยละ 50 ของมูลค่ำ
แอนิเมชันทั้งหมด ในขณะที่ผู้จัดจ ำหน่ำย น ำเข้ำ และดูแลสิทธิคำแรคเตอร์มีส่วนแบ่งตลำดกว่ำ
ร้อยละ 93 ของมูลค่ำคำแรคเตอร์ทั้งหมด และผู้จัดจ ำหน่ำยและน ำเข้ำเกมมีส่วนแบ่งตลำดกว่ำ
ร้อยละ 96 ของมูลค่ำตลำดเกมทั้งหมด
ส ำหรับธุรกิจแอนิเมชันนั้น รำยได้ส่วนที่มำกเป็นอันดับสองนั้นจะมำจำกกำรเป็นผู้รับจ้ำง
ผลิต โดยในปี 2559 นั้น ร้อยละ 47 ของรำยได้อุตสำหกรรมนั้นมำจำกส่วนนี้ โดยอัตรำกำรเติบโต
เพิ่มขึ้นจำกปี 2558 ถึงร้อยละ 8.2 ในขณะที่ในอุตสำหกรรมเกมและคำแรคเตอร์นั้น รำยได้ส่วนนี้
ยังคงมีสัดส่วนไม่มำก
ส่วนตลำดของผู้ผลิตงำนที่มีทรัพย์สินทำงปัญญำเป็นของตนเองนั้น อุตสำหกรรมเดียวที่
เติบโตขึ้นคืออุตสำหกรรมเกม ซึ่งส่วนหนึ่งมำจำกกำรพัฒนำอย่ำงต่อเนื่องของเทคโนโลยีที่ช่วยให้
กำรผลิตเกมนั้นท ำได้ง่ำยขึ้น ได้คุณภำพงำนที่ดีขึ้น และรวดเร็วขึ้น
ช