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《黑神話:悟空》遊戲中的文化再現與
         旅遊形象建構:以山西旅遊目的地為例











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          黃河清

          酒店營運管理(榮譽)文學士
          酒店餐飲及工商管理學系





          研究背景                                                                      研究目的

          《黑神話:悟空》自2024年上線以來,全球銷量迅速突破2000                                           本研究以中國首款3A級國產遊戲
          萬,成為中國3A級遊戲的重要代表。該遊戲結合山西地域文化,                                             《黑神話:悟空》為核心案例,
          展現出高度本土化的敘事與視覺風格。                                                         探討其作為虛擬文化載體在推動
                                                                                    目的地認知與文化旅遊意願轉化
          研究方法                                                                      中的潛在價值。

          透過半結構式訪談法,分析十位完整遊玩該遊戲的玩家,在體驗
          前後對山西文化與旅遊吸引力的認知變化。

          研究結果

          研究結果顯示,遊戲中的高擬真建築還原、場景敘事與文化象徵
          有效提升了玩家對山西文化的具體認識,改變原有模糊刻板的地
          區印象。玩家普遍表現出對佛光寺、小西天等遊戲再現景點的情
          感連結與探索慾望,並產生實質的旅遊意圖。
          此外,研究發現遊戲不僅激發了對歷史建築的興趣,也間接拓展
          了對山西飲食文化與城市空間的多面感知。在文化轉譯與沉浸體
          驗的交織下,虛擬場景成功引導用戶形成以情感為基礎的文化
          認同,進而促進行為轉化。本研究建構出一套「文化IP—認知觸
          發—行為轉化」的理論模型,揭示文化類電子遊戲作為旅遊推廣
          介質的實用潛力。相較傳統影視與廣告模式,沉浸式遊戲能實現                                              關於研究者
          更深層次的互動與記憶植入。研究結果對於文化旅遊營銷策略、
          目的地品牌建設以及數字娛樂與文旅融合發展均具啟發意義。                                               我熱愛遊戲、以及旅遊,並
                                                                                    想要將兩者結合起來,來探
                                                                                    討遊戲對於旅遊的重要影響。
                                                                                    我的導師是遲貽丹博士。























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