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            informatique et l’enseignant serait amené à gérer plusieurs informations en même temps, ce qui à

            mon sens pourrait altérer la qualité de son travail en tant qu’éducateur.


                   Les enseignantes que j’ai eu l’occasion d’interroger pour cette enquête m’ont amené à me
            questionner  notamment  sur  l’usage  des  jeux  et  applications  préférées  des  enfants  dans  un  but

            pédagogique. J’ai échangé sur ce sujet avec l’enseignante qui m’a aidée pour cette enquête et elle m’a

            donnée plusieurs pistes qu’elle avait elle-même étudiées. Elle m’a montrée que plusieurs enseignants,
            notamment à l’étranger, exploitent des jeux en ligne à des fins pédagogiques. Le plus connu étant

            Minecraft. Minecraft est un jeu de construction en ligne mettant à disposition un nombre illimité de
            possibilités. Certains enseignants acceptent de payer la licence du jeu pour l’exploiter en classe (le

            prix d’une licence étant de 24 euros). Il peut servir d’outil très intéressant, notamment en histoire des
            arts pour étudier des principes d’architectures anciennes (des églises, châteaux…). En effet, le jeu

            permet de visiter des « maps » avec des constructions élaborées par d’autres utilisateurs qui le plus

            souvent choisissent un thème et se plient aux contraintes de construction.
                   Ce type de jeu en ligne a également une dimension intéressante en termes de pédagogie de

            projet. Joel Levin, un Américain professeur d’informatique à l’école primaire, utilise Minecraft dans
            ses cours pour élaborer des projets de constructions par groupes en imposant un certain nombre de

            contraintes. Les élèves doivent ainsi collaborer et s’entraider. J’ai trouvé cette idée intéressante à

            mentionner par rapport aux utilisations pédagogiques évoquées précédemment dans ce dossier. Les
            apprentissages qui utilisent le numérique sont souvent très individualisés (par exemple le traitement

            de texte, les exercices de lecture, geogebra…). Cette utilisation permet ainsi de combiner le travail
            de groupe et les usages numériques ce qui est directement attendu par le Domaine 2 du Socle commun

            de compétences, de connaissances et de culture : Les méthodes et outils pour apprendre (coopération

            et réalisation de projet et outils numériques pour échanger et communiquer). On peut également faire
            un lien avec le Domaine 3 du Socle commun : Formation de la personne et du citoyen, car ce jeu

            aborde la citoyenneté numérique. Quel comportement avoir ? A-t-on le droit de faire ce que l’on veut
            (comme par exemple détruire le travail des autres) ou y-a-t-il des règles comme dans la vie réelle ?

            Quelle est la différence entre le virtuel et le réel ? Ces thèmes sont sûrement plus à même d’être
            étudiés et approfondis au collège, où les jeux en lignes sont très appréciés par les adolescents, mais

            une découverte peut être envisagé à l’école primaire. Par exemple en cycle 3 dans le programme de

            sciences et technologie et d’EMC.
                   On peut donc se munir d’une panoplie de jeux ou applications exploitables pédagogiquement

            par les professeurs avec des objectifs définis




            Juliette BOIVINEAU                       Master 1 MEEF                          Année 2017/2018
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