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informatique et l’enseignant serait amené à gérer plusieurs informations en même temps, ce qui à
mon sens pourrait altérer la qualité de son travail en tant qu’éducateur.
Les enseignantes que j’ai eu l’occasion d’interroger pour cette enquête m’ont amené à me
questionner notamment sur l’usage des jeux et applications préférées des enfants dans un but
pédagogique. J’ai échangé sur ce sujet avec l’enseignante qui m’a aidée pour cette enquête et elle m’a
donnée plusieurs pistes qu’elle avait elle-même étudiées. Elle m’a montrée que plusieurs enseignants,
notamment à l’étranger, exploitent des jeux en ligne à des fins pédagogiques. Le plus connu étant
Minecraft. Minecraft est un jeu de construction en ligne mettant à disposition un nombre illimité de
possibilités. Certains enseignants acceptent de payer la licence du jeu pour l’exploiter en classe (le
prix d’une licence étant de 24 euros). Il peut servir d’outil très intéressant, notamment en histoire des
arts pour étudier des principes d’architectures anciennes (des églises, châteaux…). En effet, le jeu
permet de visiter des « maps » avec des constructions élaborées par d’autres utilisateurs qui le plus
souvent choisissent un thème et se plient aux contraintes de construction.
Ce type de jeu en ligne a également une dimension intéressante en termes de pédagogie de
projet. Joel Levin, un Américain professeur d’informatique à l’école primaire, utilise Minecraft dans
ses cours pour élaborer des projets de constructions par groupes en imposant un certain nombre de
contraintes. Les élèves doivent ainsi collaborer et s’entraider. J’ai trouvé cette idée intéressante à
mentionner par rapport aux utilisations pédagogiques évoquées précédemment dans ce dossier. Les
apprentissages qui utilisent le numérique sont souvent très individualisés (par exemple le traitement
de texte, les exercices de lecture, geogebra…). Cette utilisation permet ainsi de combiner le travail
de groupe et les usages numériques ce qui est directement attendu par le Domaine 2 du Socle commun
de compétences, de connaissances et de culture : Les méthodes et outils pour apprendre (coopération
et réalisation de projet et outils numériques pour échanger et communiquer). On peut également faire
un lien avec le Domaine 3 du Socle commun : Formation de la personne et du citoyen, car ce jeu
aborde la citoyenneté numérique. Quel comportement avoir ? A-t-on le droit de faire ce que l’on veut
(comme par exemple détruire le travail des autres) ou y-a-t-il des règles comme dans la vie réelle ?
Quelle est la différence entre le virtuel et le réel ? Ces thèmes sont sûrement plus à même d’être
étudiés et approfondis au collège, où les jeux en lignes sont très appréciés par les adolescents, mais
une découverte peut être envisagé à l’école primaire. Par exemple en cycle 3 dans le programme de
sciences et technologie et d’EMC.
On peut donc se munir d’une panoplie de jeux ou applications exploitables pédagogiquement
par les professeurs avec des objectifs définis
Juliette BOIVINEAU Master 1 MEEF Année 2017/2018