Page 116 - Model Pembelajaran Osborn
P. 116

pengetahuan dan teknologi menurut Irwan dkk 2019 dalam
             (Centauri, 2019). Tren modern mengarah pada pengenalan
             berbagai  teknologi  inovatif  ke  dalam  proses  pendidikan,
             termasuk  diantaranya  gamifikasi.  Dalam  konteks  umum
             digitalisasi Pendidikan, seorang calon guru harus memiliki
             keterampilan digital tertentu yang mendasari literasi digital
             untuk  aktifitas  profesionalnya.  Kemajuan  ICT  telah
             mengakibatkan perkembangan pesat industri game dimana
             guru  kreatif  merancang  proses  pembelajaran  dan
             memanfaatkan  berbagai  macam  gamifikasi.  Gamifikasi
             adalah  metode  pengajaran  yang  menggunakan  elemen
             permainan dengan tujuan memotivasi siswa untuk terlibat
             langsung  dalam  permainan  dan  pembelajaran  pada  saat
             yang  bersamaan  sehingga  siswa  mendapat  pengalaman
             belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Jadi  gamifikasi
             dalam  pembelajaran  dan  Pendidikan  merupakan  aktifitas
             untuk  memecahkan  masalah  yang  berkaitan  dengan
             pembelajaran  dan  Pendidikan  dengan  menerapkan
             mekanisme permainan/game.
                    Untuk  itu  kami  melaksanakan  sebuah  penelitian
             terkait media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan
             dalam  pembelajaran  matematika  Operasi  Pecahan  dan
             Sistem  Persamaan  Linear  Satu  Variabel  pada  siswa  SMP.
             Sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  mudah  untuk
             digunakan oleh siapapun utamanya bagi para pendidik.
                    Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi semua
             permasalahan  tersebut  adalah  dengan  pembelajaran
             berbantuan game pada aplikasi wordwall. Aplikasi wordwall
             merupakan  platform  online  untuk  membuat  games
             interaktif  yang  dapat  memberikan  pengalaman  yang
             menyenangkan  bagi  siswa  sehingga  diharapkan  mampu
             mengembangkan        kemampuan       pemahaman       konsep



                                         111
   111   112   113   114   115   116   117   118   119   120   121