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O O  O  O O O                                de  la  probabilidad,  a  través  del  uso  de
                                                                  computadoras  como  una  manera  de  mejorar  la
                      6   1    6    1    6   1                    comprensión de varios conceptos.
                     O O  O  O O O                                   Para  cumplir  este  objetivo  se  realizó  un

                      5   2    5    2    5   2                    programa en Matlab®. Dicha simulación consiste
                                                                  en obtener de manera aleatoria la colocación de
                     O O  O  O O O                                las seis canicas en el tablero, después de lo cual se

                      4   3    4    3    4   3                    obtiene el valor de la suma.
                     O O  O  O O O                                número  indeterminado  de  veces,  dato  que  es
                                                                     La simulación permite realizar el experimento un
                      3   4    3    4    3   4                    controlado  por  el  usuario.    Además,  para
                     O O  O  O O O                                incrementar  el  deseo  de  ganar  del  jugador,  el
                                                                  programa solicita que introduzca su “número de la
                      2   5    2    5    2   5                    suerte”;  Éste  es  utilizado  como  el  número  de
                     O O  O  O O O                                rebotes  de  la  canica  en  el  tablero  hasta  que  se
                                                                  introduzca en un orificio.
                      1   6    1    6    1   6
                                                                     Este   experimento   en   computadora      fue
                                                                  aplicado  a  un  grupo  de  15  estudiantes  que  no
                                                                  habían    llevado   ningún   curso   previo   de
            Figura 1. Diagrama de un tablero clásico de madera
          utilizado para jugar en las ferias mexicanas.           probabilidad o estadística. El estar viendo cómo las
                                                                  canicas  se  van  deslizando  virtualmente  en  el
            En  la  figura  2  se  observa  una  fotografía  que   tablero  provoca  en  los  estudiantes  el  deseo  de
          muestra un puesto típico del juego de las canicas       seguir participando para intentar ganar y obtener
          y los premios  que  se pueden obtener: alcancías,       la suma máxima  de treinta  y seis o  bien la suma
          muñecos de peluche, figuras de yeso, entre otros.       mínima de seis puntos.
                                                                     La primera reacción de los estudiantes fue la de
                                                                  intentar  ganar  sin  pensar  en  los  conceptos
                                                                  probabilísticos; cuando observaron que casi todos
                                                                  obtenían resultados similares su reacción fue “cuál
                                                                  es la trampa”.
                                                                     En  el  salón  de  clase  cada  estudiante  tuvo  la
                                                                  oportunidad de jugar y con base en la puntuación
                                                                  obtenida  recibía  un  premio  dando  origen  a  una
                                                                  discusión  respecto  al  tema  del  azar.  Esta
                                                                  experiencia  permite  introducir  los  conceptos  de
                                                                  probabilidad,  además  de  haberse  divertido  un
                                                                  rato.

                                                                     La  experiencia  que  los  estudiantes  tienen  en
                                                                  programación     les   ha    permitido    realizar
                                                                  modificaciones  al  programa  para  analizar  la
                                                                  cantidad de veces que se repite cada uno de los
                                                                  posibles valores de la suma y exponer de manera
                                                                  gráfica  (histogramas)  los  resultados  de  la
            Figura 2. Puesto típico del juego de las canicas [f2].   secuencia del experimento.

             Conociendo  estos  antecedentes  se  decidió            Con la finalidad de analizar el comportamiento
          utilizarlo en el proceso de enseñanza aprendizaje       de  los  datos  se  realizó  la  simulación  de  este


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                            Tlahuizcalli ISSN: 2448-7260                              Año 11 Núm. 31 enero-abril 2024
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