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O O O O O O de la probabilidad, a través del uso de
computadoras como una manera de mejorar la
6 1 6 1 6 1 comprensión de varios conceptos.
O O O O O O Para cumplir este objetivo se realizó un
5 2 5 2 5 2 programa en Matlab®. Dicha simulación consiste
en obtener de manera aleatoria la colocación de
O O O O O O las seis canicas en el tablero, después de lo cual se
4 3 4 3 4 3 obtiene el valor de la suma.
O O O O O O número indeterminado de veces, dato que es
La simulación permite realizar el experimento un
3 4 3 4 3 4 controlado por el usuario. Además, para
O O O O O O incrementar el deseo de ganar del jugador, el
programa solicita que introduzca su “número de la
2 5 2 5 2 5 suerte”; Éste es utilizado como el número de
O O O O O O rebotes de la canica en el tablero hasta que se
introduzca en un orificio.
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Este experimento en computadora fue
aplicado a un grupo de 15 estudiantes que no
habían llevado ningún curso previo de
Figura 1. Diagrama de un tablero clásico de madera
utilizado para jugar en las ferias mexicanas. probabilidad o estadística. El estar viendo cómo las
canicas se van deslizando virtualmente en el
En la figura 2 se observa una fotografía que tablero provoca en los estudiantes el deseo de
muestra un puesto típico del juego de las canicas seguir participando para intentar ganar y obtener
y los premios que se pueden obtener: alcancías, la suma máxima de treinta y seis o bien la suma
muñecos de peluche, figuras de yeso, entre otros. mínima de seis puntos.
La primera reacción de los estudiantes fue la de
intentar ganar sin pensar en los conceptos
probabilísticos; cuando observaron que casi todos
obtenían resultados similares su reacción fue “cuál
es la trampa”.
En el salón de clase cada estudiante tuvo la
oportunidad de jugar y con base en la puntuación
obtenida recibía un premio dando origen a una
discusión respecto al tema del azar. Esta
experiencia permite introducir los conceptos de
probabilidad, además de haberse divertido un
rato.
La experiencia que los estudiantes tienen en
programación les ha permitido realizar
modificaciones al programa para analizar la
cantidad de veces que se repite cada uno de los
posibles valores de la suma y exponer de manera
gráfica (histogramas) los resultados de la
Figura 2. Puesto típico del juego de las canicas [f2]. secuencia del experimento.
Conociendo estos antecedentes se decidió Con la finalidad de analizar el comportamiento
utilizarlo en el proceso de enseñanza aprendizaje de los datos se realizó la simulación de este
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Tlahuizcalli ISSN: 2448-7260 Año 11 Núm. 31 enero-abril 2024