Page 52 - EBOOK - BUKU INOVASI PEMBELAJARAN MENYENANGKAN MELALUI MODEL PROBLEM BASED TREASURE HUNT LEARNING
P. 52
Model Problem Based Treasure Hunt Learning
e. Berorientasi pada perbaikan dan solusi
o Bertujuan mengatasi masalah-masalah dalam pembelajaran seperti
kebosanan, rendahnya partisipasi, atau kesulitan memahami materi.
4. Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran
Inovasi pembelajaran bisa terjadi pada berbagai komponen, seperti:
Komponen Contoh Inovasi
Problem Based Learning, Flipped Classroom, PBTHL
Metode
(Problem Based Treasure Hunt Learning)
Media Aplikasi interaktif, video animasi, AR/VR, gamifikasi
Model Blended learning, hybrid learning, experiential learning
Asesmen berbasis proyek, portofolio digital, peer-
Evaluasi
assessment
Strategi pengelolaan Kelas berbasis zona belajar, stasiun belajar, kelas bebas
kelas gadget terkendali
5. Tujuan Inovasi Pembelajaran
• Meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa
• Membangkitkan motivasi dan minat belajar
• Mengembangkan kreativitas, berpikir kritis, dan keterampilan abad 21
• Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bermakna
• Mengakomodasi perbedaan gaya belajar siswa
• Mengintegrasikan teknologi dan kehidupan nyata ke dalam pembelajaran
6. Bentuk-Bentuk Inovasi Pembelajaran
a. Inovasi berbasis teknologi
o Pemanfaatan media digital, aplikasi pembelajaran, Learning Management
System (LMS), AI, dan AR/VR.
b. Inovasi pedagogik
o Pengembangan pendekatan, model, dan strategi pembelajaran baru.
c. Inovasi dalam asesmen
o Menggunakan metode penilaian alternatif seperti rubrik kinerja, asesmen diri,
peer assessment, dan e-portofolio.
d. Inovasi berbasis konteks lokal dan budaya
o Mengintegrasikan kearifan lokal dalam pembelajaran, seperti permainan
tradisional, bahasa daerah, dan seni budaya.
7. Manfaat Inovasi Pembelajaran
• Meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses belajar.
• Membantu guru menyesuaikan pembelajaran dengan kebutuhan zaman dan
teknologi.
• Mengatasi kebosanan dan kejenuhan dalam pembelajaran konvensional.
• Memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna, kontekstual, dan
menyenangkan.
Inovasi Pembelajaran Menyenangkan 39

