Page 52 - EBOOK - BUKU INOVASI PEMBELAJARAN MENYENANGKAN MELALUI MODEL PROBLEM BASED TREASURE HUNT LEARNING
P. 52

Model Problem Based Treasure Hunt Learning


                       e.  Berorientasi pada perbaikan dan solusi
                           o  Bertujuan  mengatasi  masalah-masalah  dalam  pembelajaran  seperti
                              kebosanan, rendahnya partisipasi, atau kesulitan memahami materi.

                     4. Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran
                        Inovasi pembelajaran bisa terjadi pada berbagai komponen, seperti:
                         Komponen                Contoh Inovasi

                                                 Problem Based Learning, Flipped Classroom, PBTHL
                         Metode
                                                 (Problem Based Treasure Hunt Learning)
                         Media                   Aplikasi interaktif, video animasi, AR/VR, gamifikasi

                         Model                   Blended learning, hybrid learning, experiential learning
                                                 Asesmen berbasis proyek, portofolio digital, peer-
                         Evaluasi
                                                 assessment
                         Strategi pengelolaan  Kelas berbasis zona belajar, stasiun belajar, kelas bebas
                         kelas                   gadget terkendali


                     5. Tujuan Inovasi Pembelajaran
                       •  Meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa
                       •  Membangkitkan motivasi dan minat belajar
                       •  Mengembangkan kreativitas, berpikir kritis, dan keterampilan abad 21
                       •  Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bermakna
                       •  Mengakomodasi perbedaan gaya belajar siswa
                       •  Mengintegrasikan teknologi dan kehidupan nyata ke dalam pembelajaran
                     6. Bentuk-Bentuk Inovasi Pembelajaran
                       a.  Inovasi berbasis teknologi
                           o  Pemanfaatan  media  digital,  aplikasi  pembelajaran,  Learning  Management
                              System (LMS), AI, dan AR/VR.
                       b.  Inovasi pedagogik
                           o  Pengembangan pendekatan, model, dan strategi pembelajaran baru.
                       c.  Inovasi dalam asesmen
                           o  Menggunakan metode penilaian alternatif seperti rubrik kinerja, asesmen diri,
                              peer assessment, dan e-portofolio.
                       d.  Inovasi berbasis konteks lokal dan budaya
                           o  Mengintegrasikan  kearifan  lokal  dalam  pembelajaran,  seperti  permainan
                              tradisional, bahasa daerah, dan seni budaya.

                     7. Manfaat Inovasi Pembelajaran
                       •  Meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses belajar.
                       •  Membantu  guru  menyesuaikan  pembelajaran  dengan  kebutuhan  zaman  dan
                           teknologi.
                       •  Mengatasi kebosanan dan kejenuhan dalam pembelajaran konvensional.
                       •  Memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  bermakna,  kontekstual,  dan
                           menyenangkan.




                                                                     Inovasi Pembelajaran Menyenangkan   39
   47   48   49   50   51   52   53   54   55   56   57