Page 36 - RESTRUKTURISASI PORTOFOLIO_KELOMPOK 2_LAPORAN AKHIR_CT
P. 36
Berikut adalah penjelasan singkat terkait Gambar 2.7.
1. Unplugged. Pengalaman unplugged berfokus pada aktivitas CT yang diimplementasikan tanpa
menggunakan komputer. Hambatan seperti belajar bahasa pemrograman komputer atau akses
terbatas ke komputer dapat dihindari, terutama untuk pemula dan siswa yang masih muda.
Pengalaman ini adalah pengalaman yang sering kali menjadi pengalaman pertama dan mendasar
dalam mempelajari CT karena dapat dikatakan sebagai yang paling sedikit memerlukan
pengetahuan kognitif dan pengetahuan teknis.
2. Tinkering. Tinkering dalam bahasa Indonesia berarti “mengutak-atik”. Pengalaman mengutak-
atik terutama melibatkan membongkar sesuatu dan terlibat dalam perubahan dan/atau modifikasi
pada objek yang ada. Objek tersebut dapat berupa lego, teka-teki, simulasi digital atau elektronik,
kode pemrograman, dan lain sebagainya. Selama mengutak-atik, siswa tidak mengkonstruksi
suatu objek, digital atau sebaliknya, melainkan mengeksplorasi perubahan pada objek yang ada
dan kemudian mempertimbangkan implikasi dari perubahan tersebut.
3. Making artinya berkarya, membuat sesuatu. Dalam pengalaman membuat sesuatu, siswa dituntut
untuk menganalisis permasalahan, memecahkan persoalan, membuat rencana, memilih alat,
merefleksikan, berkomunikasi, dan membuat koneksi antar konsep. Seringkali pembuatan
sesuatu melibatkan praktik seperti pembuatan prototipe dan pengujian. Pengetahuan dan
pemahaman yang dikembangkan dalam pengalaman pedagogis ini dapat melibatkan
pengembangan keterampilan dasar tetapi sebagian besar, menggunakan keterampilan dasar yang
telah dimiliki. Siswa berkesempatan untuk belajar saat mereka membuat sesuatu, membagikan
apa yang mereka lakukan, apa yang telah mereka buat, dan bagaimana mereka membuatnya.
4. Remixing. Pengalaman remixing mengacu pada pemanfaatan objek atau komponen objek untuk
digunakan dalam objek lain atau untuk tujuan lain. Pengalaman ini melibatkan suatu objek dan
memodifikasi atau mengadaptasinya dalam beberapa cara dan/atau menyematkannya di dalam
objek lain untuk tujuan yang berbeda secara substansial. Remixing membutuhkan tingkat
kemahiran yang signifikan untuk mengidentifikasi objek yang dapat digunakan dan kemudian
mengadaptasi dan memodifikasinya agar sesuai dengan tujuan baru. Tugas ini adalah tugas yang
paling menuntut kemampuan kognitif dan menunjukkan kemajuan substansial di sepanjang zona
perkembangan proksimal.
Pembelajaran yang didapat dari pengalaman unplugged, tinkering, making, dan remixing ini
perlu dilatih terus menerus. Jika ingin menggunakan objek abstrak, untuk siswa berusia muda, dapat
dilatih dengan lab virtual atau pemrograman blok (misalnya Scratch dan Blockly) Penelitian-
33