Page 36 - RESTRUKTURISASI PORTOFOLIO_KELOMPOK 2_LAPORAN AKHIR_CT
P. 36

Berikut adalah penjelasan singkat terkait Gambar 2.7.
              1.  Unplugged. Pengalaman unplugged berfokus pada aktivitas CT yang diimplementasikan tanpa
                 menggunakan  komputer.  Hambatan  seperti  belajar  bahasa  pemrograman  komputer  atau  akses
                 terbatas  ke  komputer  dapat  dihindari,  terutama  untuk  pemula  dan  siswa  yang  masih  muda.
                 Pengalaman ini adalah pengalaman yang sering kali menjadi pengalaman pertama dan mendasar
                 dalam  mempelajari  CT  karena  dapat  dikatakan  sebagai  yang  paling  sedikit  memerlukan
                 pengetahuan kognitif dan pengetahuan teknis.
              2.  Tinkering.  Tinkering  dalam  bahasa  Indonesia  berarti  “mengutak-atik”.  Pengalaman  mengutak-
                 atik terutama melibatkan membongkar sesuatu dan terlibat dalam perubahan dan/atau modifikasi
                 pada objek yang ada. Objek tersebut dapat berupa lego, teka-teki, simulasi digital atau elektronik,
                 kode  pemrograman,  dan  lain  sebagainya.  Selama  mengutak-atik,  siswa  tidak  mengkonstruksi
                 suatu objek, digital atau sebaliknya, melainkan mengeksplorasi perubahan pada objek yang ada
                 dan kemudian mempertimbangkan implikasi dari perubahan tersebut.
              3.  Making artinya berkarya, membuat sesuatu. Dalam pengalaman membuat sesuatu, siswa dituntut
                 untuk  menganalisis  permasalahan,  memecahkan  persoalan,  membuat  rencana,  memilih  alat,
                 merefleksikan,  berkomunikasi,  dan  membuat  koneksi  antar  konsep.  Seringkali  pembuatan
                 sesuatu  melibatkan  praktik  seperti  pembuatan  prototipe  dan  pengujian.  Pengetahuan  dan
                 pemahaman  yang  dikembangkan  dalam  pengalaman  pedagogis  ini  dapat  melibatkan
                 pengembangan keterampilan dasar tetapi sebagian besar, menggunakan keterampilan dasar yang
                 telah dimiliki. Siswa berkesempatan untuk belajar saat mereka membuat sesuatu, membagikan
                 apa yang mereka lakukan, apa yang telah mereka buat, dan bagaimana mereka membuatnya.
              4.  Remixing. Pengalaman remixing mengacu pada pemanfaatan objek atau komponen objek untuk
                 digunakan dalam objek lain atau untuk tujuan lain. Pengalaman ini melibatkan suatu objek dan
                 memodifikasi  atau mengadaptasinya dalam beberapa cara dan/atau menyematkannya di  dalam
                 objek  lain  untuk  tujuan  yang  berbeda  secara  substansial.  Remixing  membutuhkan  tingkat
                 kemahiran yang signifikan untuk  mengidentifikasi  objek yang dapat  digunakan dan kemudian
                 mengadaptasi dan memodifikasinya agar sesuai dengan tujuan baru. Tugas ini adalah tugas yang
                 paling menuntut kemampuan kognitif dan menunjukkan kemajuan substansial di sepanjang zona
                 perkembangan proksimal.
                   Pembelajaran  yang  didapat  dari  pengalaman  unplugged,  tinkering,  making,  dan  remixing  ini
              perlu dilatih terus menerus. Jika ingin menggunakan objek abstrak, untuk siswa berusia muda, dapat
              dilatih  dengan  lab  virtual  atau  pemrograman  blok  (misalnya  Scratch  dan  Blockly)  Penelitian-
                                                             33
   31   32   33   34   35   36   37   38   39   40   41