Page 378 - [1library.co] l la era de las maquinas espirituales kurzweil
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mientos y contramovimientos, el programa se encuentra con movimientos
can en el final de la partida. Cada final de partida proporciona la respuesta:
victoria, derrota o tablas. En el punto más alejado de la expansión de movi-
Volviendo al ajedrez, podemos ver que la función ESCOJA MI MEJOR
he acabado» es nuestra que ponen fin a la partida. Si un movimiento culmina en victoria, lo esco- gemos. Si no hay movimientos ganadores, acordamos un empate. Si no hay movimientos para una victoria ni para un empate, sigo jugando con la espe- ranza de que mi adversario sea menos perfecto que yo. de Estos movimientos finales son las ramas finales -llamadas hojas- nuestro árbol de secuencias de movimientos. Ahor
MOVIMIENTO es repetitiva, puesto que hemos definido el mejor ¡novi-
fórmula engañosamente inocua «Si he ganado. miento en términos de sí mismo. La parte de la estrategia que corresponde Incluyamos ahora lo que sabemos del ajedrez. En este punto es donde CllI1Si<!CI';II110S clIi<!"rln:;;lIncntc la rlcfiniC'ión del problema. Nos percatamos de que para elegir el mejor movimiento tenemos que empezar por hacer un listado de los movimientos posibles. Esto no es muy complicado. Los mov
a In escapatoria. directas y fáciles son alturas tas de mi adversario. ese giera del tablero. ,7R