Page 378 - [1library.co] l la era de las maquinas espirituales kurzweil
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mientos y contramovimientos, el  programa se encuentra con  movimientos
       can en el final de la partida. Cada final de partida proporciona la respuesta:
          victoria, derrota o tablas. En el punto más alejado de la expansión de movi-
       Volviendo al ajedrez, podemos ver que la función ESCOJA MI MEJOR
              he acabado»  es  nuestra  que ponen fin  a la  partida. Si  un movimiento culmina en victoria, lo esco- gemos. Si no hay movimientos ganadores, acordamos un empate. Si no hay  movimientos para una victoria ni para un empate, sigo jugando con la espe- ranza de que mi adversario sea menos perfecto que yo.   de  Estos movimientos finales son las  ramas  finales -llamadas hojas- nuestro árbol de secuencias de movimientos. Ahor
          MOVIMIENTO es  repetitiva,  puesto que hemos definido el  mejor ¡novi-






              fórmula  engañosamente inocua «Si he ganado.  miento en términos de sí mismo. La parte de la estrategia que corresponde  Incluyamos ahora lo  que sabemos del ajedrez.  En este  punto es donde  CllI1Si<!CI';II110S clIi<!"rln:;;lIncntc la  rlcfiniC'ión  del problema. Nos percatamos  de que para elegir el mejor movimiento tenemos que empezar por hacer un  listado de los movimientos posibles. Esto no es muy complicado. Los mov




















              a In   escapatoria.   directas  y  fáciles   son   alturas   tas   de mi adversario.   ese   giera   del tablero.   ,7R
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