Page 379 - [1library.co] l la era de las maquinas espirituales kurzweil
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mientos y contramovimientos, el  programa se encuentra con  movimientos
                           COJA MI MEJOR MOVIMIENTO, el programa empieza a abandonar sus
                       de           mo·                              menos                               379
                             llamamientos y regresar a sí mismo. Cuando comienza este regreso de todos
                gemos. Si no hay movimientos ganadores, acordamos un empate. Si no hay
       can en el final de la partida. Cada final de partida proporciona la respuesta:
                                los llamamientos a ESCOJA MI MEJOR MOVIMIENTO conservados, ya
                                  ha decidido el  mejor movimiento en cada momento (incluso el mejor movi-
                  movimientos para una victoria ni para un empate, sigo jugando con la espe-
                         nuestro árbol de secuencias de movimientos. Ahora, en vez de llamar a ES-
              que ponen fin  a la  partida. Si  un movimiento culmina en victoria, lo esco-
          victoria, derrota o tablas. En el punto más alejado de la expansión de movi-
                       Estos movimientos finales son las  ramas  finales -llamadas hojas-
                                    el                               O
                                    seleccionar    es la  que consiste en generar en cada   Hemos de  tener en  cuenta  en  qué
                                    finalmente                     promedio de ocho movimientos  posibles  para
                     ranza de que mi adversario sea menos perfecto que yo.
                                    puede  Juega bien este programa tan simple? La respuesta es que juega un aje- drez perfecto.  No puedo perder, a menos que mi adversario mueva primero  y también sea perfecto. En realidad, el ajedrez perfecto es muy bueno, mu- mejor que cualquier ajedrez puramente humano. La  parte más compli- cada de la  función  ESCOJA MI MEJOR MOVIMIENTO --el  único as- momento los movimientos permisibles. Yeso sól
                                    así                       suficiente.
                                    y  vimiento correcto para el estado actual real del tablero.
                                    adversario),




                                    mi             pecto no extremadamente simple-  cuidadosa definición del problema.   recer impresionante,  no  es   Si  suponemos  que  hay  un   alrededor de 40000 millones de años.   es otra de nuestras fórmulas simples.   sas no cambien, nuestra,mortalidad.
                                    para                             cada  situación  del
                                    miento     ~ho











       Volviendo al ajedrez, podemos ver que la función ESCOJA MI MEJOR
              he acabado»  es  nuestra   movi- una  lista  de  los  hacemos   a   hecho   hemos   que  añadido   Después de   la   de  aplicación   la  requiere  como se  encarna en  las  reglas de! ajedrez.  ES-
          MOVIMIENTO es  repetitiva,  puesto que hemos definido el  mejor ¡novi-







              fórmula  engañosamente inocua «Si he ganado.  miento en términos de sí mismo. La parte de la estrategia que corresponde  Incluyamos ahora lo  que sabemos del ajedrez.  En este  punto es donde  CllI1Si<!CI';II110S clIi<!"rln:;;lIncntc la  rlcfiniC'ión  del problema. Nos percatamos  de que para elegir el mejor movimiento tenemos que empezar por hacer un  listado de los movimientos posibles. Esto no es muy complicado. Los mov




















              a In   escapatoria.   directas  y  fáciles   son  mientos y elegimos el mejor.   alturas   tas   de mi adversario.   ese   giera  Jcfinición JcI  problema tal   del tablero.   ,7R
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