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mientos y contramovimientos, el programa se encuentra con movimientos
COJA MI MEJOR MOVIMIENTO, el programa empieza a abandonar sus
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llamamientos y regresar a sí mismo. Cuando comienza este regreso de todos
gemos. Si no hay movimientos ganadores, acordamos un empate. Si no hay
can en el final de la partida. Cada final de partida proporciona la respuesta:
los llamamientos a ESCOJA MI MEJOR MOVIMIENTO conservados, ya
ha decidido el mejor movimiento en cada momento (incluso el mejor movi-
movimientos para una victoria ni para un empate, sigo jugando con la espe-
nuestro árbol de secuencias de movimientos. Ahora, en vez de llamar a ES-
que ponen fin a la partida. Si un movimiento culmina en victoria, lo esco-
victoria, derrota o tablas. En el punto más alejado de la expansión de movi-
Estos movimientos finales son las ramas finales -llamadas hojas-
el O
seleccionar es la que consiste en generar en cada Hemos de tener en cuenta en qué
finalmente promedio de ocho movimientos posibles para
ranza de que mi adversario sea menos perfecto que yo.
puede Juega bien este programa tan simple? La respuesta es que juega un aje- drez perfecto. No puedo perder, a menos que mi adversario mueva primero y también sea perfecto. En realidad, el ajedrez perfecto es muy bueno, mu- mejor que cualquier ajedrez puramente humano. La parte más compli- cada de la función ESCOJA MI MEJOR MOVIMIENTO --el único as- momento los movimientos permisibles. Yeso sól
así suficiente.
y vimiento correcto para el estado actual real del tablero.
adversario),
mi pecto no extremadamente simple- cuidadosa definición del problema. recer impresionante, no es Si suponemos que hay un alrededor de 40000 millones de años. es otra de nuestras fórmulas simples. sas no cambien, nuestra,mortalidad.
para cada situación del
miento ~ho
Volviendo al ajedrez, podemos ver que la función ESCOJA MI MEJOR
he acabado» es nuestra movi- una lista de los hacemos a hecho hemos que añadido Después de la de aplicación la requiere como se encarna en las reglas de! ajedrez. ES-
MOVIMIENTO es repetitiva, puesto que hemos definido el mejor ¡novi-
fórmula engañosamente inocua «Si he ganado. miento en términos de sí mismo. La parte de la estrategia que corresponde Incluyamos ahora lo que sabemos del ajedrez. En este punto es donde CllI1Si<!CI';II110S clIi<!"rln:;;lIncntc la rlcfiniC'ión del problema. Nos percatamos de que para elegir el mejor movimiento tenemos que empezar por hacer un listado de los movimientos posibles. Esto no es muy complicado. Los mov
a In escapatoria. directas y fáciles son mientos y elegimos el mejor. alturas tas de mi adversario. ese giera Jcfinición JcI problema tal del tablero. ,7R