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positor cibernéticos), este paso viola los objetivos de la palabra o la nota
contexto de la solución de un teorema matemático, este
no
diseño y toma en
un
contexto de un programa artístico (por ej., poeta o com-
Si a estas alguras de la expansión repetitiva no se ha resuelto el pro-
programa devuelve
debería o
blema, pero tampoco se considera irresoluble, determine si
del
abandonarse la expansión. Éste es un aspecto clave
solución, el
hay
no
juzgado que
paso viola el teorema.
valor de FRACASO.
En el
En el
ha
siguientes.
se
111)
11)
Si
-
función consideración el tiempo limitado de cálculo con que contamos. Ejemplos: :)rimer caso, la contexto de un juego (por ej., ajedrez), este movimiento el En 1) «por detrás». Tal pone nuestro lado suficientemente «por delante» o vez esta decisión sea imposible directamente, y entonces le compete al diseño. No obstante, hay enfoques simples (por ej., añadir valores parcia- pro
«SEUDOCÓDIGO» SIN MATEMÁTICAS PARA EL ALGORITMO REPETITIVO He aquí el esquema básico del algorítmo repetítívo. Hay muchas varia- ciones posibles. y el diseñador del sistE'ma tiene que suministrar ciertos parámetros y métodos críticos, que se detallan a continuación. Defina una función (programa). «ESCOJA EL MEJOR PRÓXIMO PASO». La función devuelve un valor de «ÉXITO» (hemos resuelto el problema) el también
EL ALGORITMO REPETITIVO «FKACASO» (no lo hemos resuelto). En ESCOJA EL MEJOR PRÓXIMO PASO: provenga del solución satisfactoria. Ejemplos: En contexto el En último paso demuestra el teorema. positor cibernéticos). el la nota siguiente: ÉXITO. En valor de rar una solución. Ejemplos: el En
palabra o
111)
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