Page 385 - [1library.co] l la era de las maquinas espirituales kurzweil
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contexto de una demostración matemática, la secuencia
se- es es difícil necesario operando construir modelos 385
cibernético, la PRÓXIMO PASO programa ha logrado claro otra. Entonces es continuar ajedrez, esto es obtener una defini- de
programa artístico MEJOR EL ESCOJA diseño Decisiones clave de esquema simple anterior, el diseñador del algoritmo repetitivo primer momento lo sigUiente: La clave de un algoritmo repetitivo es decidir el momento opor- expansión repetitiva de 'ESCOJA EL MEJOR cuando el éxito (por ej., jaque mate en ajedrez, o el requisito de solución en un problema matemático o combinatorio) o claro fra
entera de pasos es la demostración. contexto de un cuencia de pasos es la obra de arte. a recurso inicial FRACASO, tie:ne que retroceder al tablero de empate. PRÓXIMO PASO. Esto es fácíl contrario, el la garantia de su ordenador). problema. En directa del fácil. Pero en otras situaciones no siempre es fácil ¡Feliz búsqueda repetitiva! nunca
el el tiene que decidir desde el tuno para abandonar la cuando no se ha logrado ni lo de ción clara del problema. neuronales cada siguiente, todas las
En En el la hermana natural.
11) 111) Si el En - definido; - dificación redes las na cosechó.
caso de adoptar hipotética que se daría en una demostración matemática: significa añadir este paso (por ej., programa artístico, significa añadir Ahora llame a ESCOJA EL MEJOR PRÓXIMO PASO para exa- minar esta situación hipotética. Aquí, por supuesto, es donde aparece PRÓXIMO MEJOR EL ESCOJA PASO vuelve con un valor de ÉXITO, vuelva del recurso a ESCOJA EL
En el contexto de un juego (por ej., ajedrez), esto implica generar
ca un listado de las posibles palabras/notas/segmentos de línea que se
este caso, generamos una lista de todos los próximos
En el contexto de unprorama de arte cibernético, esto impli-
abandonarse esta dirección), no hemos escapado a la expansión repeti-
En el contexto de busca de la demostración de un teorema ma-
tiva continua. En pasos posibles. Aquí es donde hace su aparición el enunciado preciso del problema: 1) todos los movimientos posibles para «nuestro» lado dado el estado actual del tablero. Esto implica una codificación directa de las reglas del juego. 11) temático, esto implica un listado de los posibles axiomas o teoremas ya demostrados que es posible aplicar a la solución en este momento. 111)
FIN
JA
En
el
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