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contexto de  una demostración  matemática, la  secuencia
                   se-   es                    es   difícil   necesario   operando           construir  modelos   385
                   cibernético,  la   PRÓXIMO  PASO   programa ha  logrado claro   otra. Entonces  es   continuar   ajedrez, esto  es   obtener una  defini-  de





                   programa  artístico   MEJOR   EL  ESCOJA   diseño  Decisiones clave de  esquema simple  anterior, el  diseñador  del  algoritmo  repetitivo  primer momento lo  sigUiente:  La clave de un algoritmo repetitivo es decidir el  momento opor- expansión  repetitiva  de 'ESCOJA  EL  MEJOR   cuando  el  éxito (por ej., jaque mate en ajedrez, o  el  requisito de solución en un  problema matemático o  combinatorio)  o  claro fra




                 entera de pasos  es  la  demostración.   contexto  de  un  cuencia de  pasos es  la  obra de arte.   a  recurso  inicial  FRACASO, tie:ne  que retroceder al  tablero de empate.   PRÓXIMO  PASO. Esto  es fácíl   contrario,  el   la  garantia de su ordenador).   problema.  En  directa  del  fácil.  Pero en otras situaciones  no siempre es fácil   ¡Feliz búsqueda repetitiva!   nunca









              el   el                tiene que decidir desde el   tuno  para abandonar  la   cuando  no  se  ha  logrado  ni   lo   de   ción  clara del  problema.   neuronales   cada  siguiente,  todas  las
              En   En    el                                                     la hermana natural.
              11)   111)   Si      el   En   -        definido;   -  dificación              redes   las   na cosechó.











                                                  caso  de  adoptar  hipotética  que  se  daría  en  una  demostración  matemática: significa  añadir  este  paso  (por ej.,  programa artístico, significa  añadir  Ahora llame a ESCOJA EL  MEJOR  PRÓXIMO PASO  para exa- minar esta situación  hipotética. Aquí, por supuesto, es donde aparece   PRÓXIMO   MEJOR   EL  ESCOJA  PASO vuelve con un valor de ÉXITO, vuelva del recurso a ESCOJA EL
                         En  el  contexto de un  juego (por ej., ajedrez), esto implica generar
                                       ca un  listado de las  posibles palabras/notas/segmentos de línea que se
                este caso, generamos una  lista  de todos  los  próximos
                                     En  el  contexto de unprorama de arte cibernético, esto impli-
              abandonarse esta dirección), no hemos escapado a la  expansión  repeti-
                               En  el contexto de busca de la demostración de un  teorema ma-
















                tiva  continua. En  pasos posibles. Aquí es donde hace su aparición el enunciado preciso del   problema:   1)  todos los movimientos posibles para «nuestro» lado dado el estado actual  del  tablero. Esto implica  una codificación directa de las  reglas  del  juego.   11)  temático, esto implica un  listado de los  posibles axiomas o teoremas ya  demostrados que es  posible aplicar a  la  solución en este momento.   111)




                                                                                         FIN
                                                                                 JA
                                                      En
                                                                                                      el
                                                                                                             384
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