Page 140 - Naskah Akademik Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Pada Pendidikan Dasar dan Menengah (2)
P. 140

membuat minuman tradisional atau                         4.  Ownership & Possession:
            menyelesaikan masalah matematika                             peserta didik bertanggung
            menggunakan logika pemrograman. Metode                       jawab penuh akan hasil

            ini sangat cocok untuk mengembangkan                         belajarnya dan diberikan
            keterampilan berpikir kritis dan kreativitas                 ruang untuk
            peserta didik. Di Indonesia, pendekatan ini                  mempublikasikannya.
            telah                                                    5.  Social Inffuence &
            diujicobakan di beberapa sekolah mitra                       Relatedness:
            Kemendikdasmen, dengan hasil yang                            peserta didik
            menunjukkan peningkatan signifikan dalam                     didorong untuk
            pemahaman konsep teknologi dan                               berkolaborasi dalam
            kemampuan problem-solving peserta didik.                     belajar.


            Pembelajaran Gamifikasi (Gamification)                   6.  Scarcity & Impatience: peserta didik

            Gamifikasi adalah penerapan elemen                           dapat memperoleh sesuatu
            permainan untuk meningkatkan motivasi,                       yang tidak didapatkan
            partisipasi, dan keterlibatan peserta didik.                 peserta didik lain ketika
            Salah satu teori gamifikasi adalah                           mencapai suatu target atau
            Octalysis atau kerangka gamifikasi yang                      melebihi ekspektasi.
            dicetuskan Yu-Kai Chou (2015). Delapan                   7.  Unpredictability &
            core drives dalam kerangka Octalysis dan                     Curiosity: peserta didik

            penerapannya dalam gamifikasi adalah                         diberikan hal-hal baru
            sebagai berikut:                                             yang sulit ditebak untuk

            1.  Epic Meaning & Calling: peserta didik                    mendorong rasa ingin
                diajak membangun sesuatu yang                            tahu.
                bermanfaat bagi masyarakat sehingga                  8.  Loss & Avoidance:
                memotivasi untuk belajar.                                peserta didik

            2.  Development & Accomplishment:                            diberikan
                peserta didik diberikan sertifikat atau                  konsekuensi jika
                pin sebagai penghargaan dari usaha                       tidak mencapai
                yang dilakukan.                                          target tertentu
                                                                         untuk memancing
            3.  Empowerment of Creativity &                              usahanya.
                Feedback: peserta didik diberikan
                keleluasaan untuk bereksperimen,                     Di Indonesia, metode gamifikasi telah
                berekspresi, dan diberikan umpan                     diadopsi oleh beberapa
                balik.                                               sekolah di daerah perkotaan,
                                                                     seperti Jakarta, Bandung,
                                                                     serta kota besar lainnya.
                                                                     Berdasarkan observasi,
   135   136   137   138   139   140   141   142   143   144   145