Page 124 - Model Pembelajaran Osborn
P. 124

Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep
                   Matematis Siswa Pada Materi Operasi Pecahan. Jurnal
                   Pendidikan Matematika Indonesia, 2(1), 27-31.
            Azis, R. (2011). Hubungan Kecanduan Game Online dengan
                   Self  Esteem  Remaja  Gamers  di  Kecamatan
                   Lowokwaru Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi,
                   Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang.
            Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh aplikasi
                   wordwall  terhadap  Motivasi  belajar  IPA  siswa  di
                   sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6),
                   3689-3696.
            Hakim,  D.  L.,  &  Sari,  R.  M.  M.  (2019).  Aplikasi  game
                   matematika  dalam  meningkatkan  kemampuan
                   menghitung matematis. JPPM (Jurnal Penelitian dan
                   Pembelajaran Matematika), 12(1), 129-141.
            Hasanah,  E.  N.,  &  Aini,  I.  N.  (2021).  Analisis  Kemampuan
                   Berpikir  Kritis  Siswa  SMP  pada  Materi  Sistem
                   Persamaan  Linear  Satu  Variabel  (SPLSV).  MAJU:
                   Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1).
            Khairunisa, Y. (2021). PEMANFAATAN FITUR GAMIFIKASI
                   DARING MAZE CHASE WORDWALL SEBAGAI MEDIA
                   PEMBELAJARAN          DIGITAL      MATA       KULIAH
                   STATISTIKA DAN PROBABILITAS. Mediasi, 2(1), 41-
                   47.
            Krisbiantoro, B. (2020). The effectiveness of gamification to
                   enhance  students’  mastery  on  tenses  viewed  from
                   students’    creativity.   Journal    of    Advanced
                   Multidisciplinary Research, 1(2), 73-97.
            Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019).
                   Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan
                   Tindakan Pencegahan. CV. AE MEDIA GRAFIKA Putra,
                   S.  D.,  Aryani,  D.,  &  Ariessanti,  H.  D.  (2021).
                   Pemanfaatan  Aplikasi  Gamifikasi  Wordwall  Di  Era

                                         119
   119   120   121   122   123   124   125   126   127   128   129