Page 124 - Model Pembelajaran Osborn
P. 124
Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep
Matematis Siswa Pada Materi Operasi Pecahan. Jurnal
Pendidikan Matematika Indonesia, 2(1), 27-31.
Azis, R. (2011). Hubungan Kecanduan Game Online dengan
Self Esteem Remaja Gamers di Kecamatan
Lowokwaru Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi,
Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang.
Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh aplikasi
wordwall terhadap Motivasi belajar IPA siswa di
sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6),
3689-3696.
Hakim, D. L., & Sari, R. M. M. (2019). Aplikasi game
matematika dalam meningkatkan kemampuan
menghitung matematis. JPPM (Jurnal Penelitian dan
Pembelajaran Matematika), 12(1), 129-141.
Hasanah, E. N., & Aini, I. N. (2021). Analisis Kemampuan
Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Sistem
Persamaan Linear Satu Variabel (SPLSV). MAJU:
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1).
Khairunisa, Y. (2021). PEMANFAATAN FITUR GAMIFIKASI
DARING MAZE CHASE WORDWALL SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN DIGITAL MATA KULIAH
STATISTIKA DAN PROBABILITAS. Mediasi, 2(1), 41-
47.
Krisbiantoro, B. (2020). The effectiveness of gamification to
enhance students’ mastery on tenses viewed from
students’ creativity. Journal of Advanced
Multidisciplinary Research, 1(2), 73-97.
Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019).
Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan
Tindakan Pencegahan. CV. AE MEDIA GRAFIKA Putra,
S. D., Aryani, D., & Ariessanti, H. D. (2021).
Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall Di Era
119

