Page 126 - Model Pembelajaran Osborn
P. 126
Analisis Deskriptif Kualitatif Pada Materi Bangun
Ruang Prisma Kelas VI Siswa Sekolah Dasar di
Kecamatan Katapan (Doctoral dissertation,
Universitas Pendidikan Indonesia).
Suandito, B. (2017). Bukti informal dalam pembelajaran
matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika,
8(1), 13-24.
Subagyo, Tri Agus. (2021). Belajar Matematika Semakin
Menyenangkan Dengan Aplikasi Math Game.
https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untuk
mu guruku/2021/03/08/belajar-matematika-
semakin-menyenangkan-dengan aplikasi-math-
games/ , diakses pada 01 Juni 2022 pukul 12:05.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap
Remaja. Jurnal Curere, 1(1).
Suryani, N. (2016, January). Pengembangan media
pembelajaran berbasis IT. In Prosiding Seminar
Nasional Teknologi Pendidikan.
Syahrir, S. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Matematika SMP untuk Meningkatkan Kemampuan
Berfikir Kreatif. Jurnal Ilmiah Mandala Education,
2(1), 436-441
Trisnani, R. P., & Wardani, S. Y. (2018). Peran Konselor
Sebaya Untuk Mereduksi Kecanduan Game Online
Pada Anak. Dialektika Masyarakat: Jurnal Sosiologi,
2(2), 71-80.
Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs
Pada Media Pembelajaran Game Matematika Dengan
Metode DGBL. JITU: Journal Informatic Technology
And Communication, 4(2), 25-33.
121

