Page 96 - Report_Edit_v7
P. 96

การผลิตบุคลากรที่ใช้งานในตลาดได้จริงที่สามารถป้อนเข้าสู่อุตสาหกรรมอย่าง

                                     ต่อเนื่องท าให้เรายังต้องพึ่งพาการน าเข้าเกมเป็นหลักมาตลอดหลายปี

                                 •  การบริโภคเกมที่ผลิตขึ้นเองภายในประเทศ คิดเป็นสัดส่วนเพียงร้อยละ 1.7 ของ

                                     การบริโภครวมทั้งตลาดถึงแม้ว่าหากดูในรายละเอียดแล้วจะเห็นได้ว่าทิศทางของ

                                     การผลิตเกมเองภายในประเทศมี    การพัฒนา แต่ในเชิงลึกของอุตสาหกรรมนั้น

                                     ผู้ประกอบการเองยังต้องอาศัยทั้งปัจจัยภายนอกและภายในมาช่วยกระตุ้นให้เกิด
                                     การบริโภคด้วยความยากล าบาก ในเชิงนโยบายนั้น หากมองกันตั้งแต่ การเริ่มต้น

                                     ลงทุนธุรกิจเพื่อผลิตเกม นอกจากเงินลงทุนส่วนตัวของผู้ประกอบการเองนั้น

                                     ผู้ประกอบการก็ต้องมีความพร้อมด้านอื่น ๆ เพราะสถาบันการเงินไทยยังคงต้อง

                                     อาศัยสินทรัพย์ที่จับต้องได้เป็นแหล่งค้ าประกันของผู้กู้เช่นที่ดินหรือเครื่องจักรใน

                                     ขณะที่ลักษณะของธุรกิจการผลิตเกมนั้นไม่จ าเป็นต้องมีสิ่งเหล่านี้ จึงเป็นเหตุผลให้
                                     ผู้ประกอบการโดยมากต้องใช้ทรัพย์สินส่วนตัวในการด าเนินการเพื่อให้ได้เงินกู้มา

                                     ลงทุนผลิตเกม ส่วนนี้คือต้นทุนที่ไม่ได้ใช้งานแต่ต้องบวกเข้ามา อีกทั้งปัญหาในด้าน

                                     บุคลากรที่มีศักยภาพแข่งขันได้ก็ไม่ได้ถูกป้อนเข้าตลาดการผลิตเกมอย่างเพียงพอ

                                     และต่อเนื่อง ดังที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้นส่งผลให้การผลิตเกมไทยมีต้นทุนที่สูงมาก

                                     และมีความไม่ต่อเนื่อง หรืออาจเรียกได้ว่ายังไม่มีเสถียรภาพในการจัดการด้านการ
                                     ลงทุนและทรัพยากรในการผลิตเกมให้มีคอนเทนต์ที่จับตลาดได้อย่างต่อเนื่องและ

                                     คงที่แน่นอน


                              5.2.1.2 มูลค่าการผลิต

                                 •  การผลิตเพื่อส่งออก มีขนาดใหญ่กว่าการผลิตเพื่อใช้ในประเทศ โดยสัดส่วนอยู่ที่ร้อย

                                     ละ 55.4 สาเหตุหลักคือตลาดเกมในต่างประเทศที่มีขนาดลูกค้าที่ใหญ่กว่า

                                     ซึ่งเงื่อนไขในแง่ของ ความนิยมก็ยังนับว่าเป็นส่วนส าคัญของตลาดเกม เพราะในการ

                                     เล่นเกมมีความพิเศษที่ความชอบตามรสนิยมของแต่ละบุคคล ซึ่งหากผู้ผลิตเกม

                                     สามารถสร้างคอนเทนต์ที่กระตุ้นให้ผู้บริโภคเกิดความอยากเป็นส่วนหนึ่งในสื่อสังคม
                                     ของเกมนั้น ๆ และรู้สึกยินดีที่จะบอกต่อเพราะเกมสามารถตอบโจทย์ในด้าน

                                     ความพึงพอใจรวมถึงความสนุกในการได้เป็นส่วนหนึ่งของสังคมนั้นๆ

                                 •  การผลิตเพื่อใช้ในประเทศ มีขนาดน้อยกว่าการการผลิตเพื่อส่งออก ซึ่งสัดส่วนอยู่ที่

                                     ร้อยละ 44.6   โดยจุดเริ่มต้นของธุรกิจการผลิตเกมส่วนใหญ่นั้นเกิดจากความชอบ

                                     ส่วนตัวของเจ้าของธุรกิจ แต่ในอุตสาหกรรมของการผลิตเกมนั้น มีองค์ประกอบที่

                                     ส าคัญหลายอย่าง  เช่น ความพร้อมของเงินทุน ก าลังคนที่มีความสามารถ อุปกรณ์

                                                            96
   91   92   93   94   95   96   97   98   99   100   101