Page 19 - C:\Users\15710210730001\Documents\Flip PDF Professional\INFORMATIKA-BG-KLS_X\
P. 19
1. Sikap dapat diperoleh melalui aktivitas “menerima, menjalankan,
menghargai, menghayati, dan mengamalkan.” Dalam konteks Informatika,
sikap dalam memakai dan menggunakan perkakas serta menghasilkan
artefak komputasional sesuai dengan praktik baik (best practices).
2. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas “mengingat, memahami,
menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi”. Dalam konteks
Informatika, pengetahuan dicakup oleh core concept.
3. Keterampilan diperoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya, mencoba,
menalar, menyaji, dan mencipta”. Dalam konteks Informatika, dicakup
oleh core practices, terutama dalam elemen PLB.
Mengacu ke istilah Industri 4.0, Informatika akan membentuk siswa yang
sekaligus “thinker” dan “makers”. Dalam pembelajaran Informatika, pendekatan
ATM eAmati-Tiru-Modiàkasif akan digunakan sebagai motor penggerak
dalam pembelajaran. Proses ATM dalam Informatika merupakan proses
yang mengacu ke siklus Use-Modify-Create, di mana dengan menggunakan
(mempraktikkan), siswa akan melakukan “tinkering” untuk memodiàkasi dan
menciptakan artefak baru dimulai dari sebagian, menjadi penciptaan yang
orisinil yang menunjukkan kreativitas yang lebih tinggi.
Gambar 0.2 Use-Modify Create and CTPF
Sumber: htps://k12cs.org/computaional-thinking/
Oleh karena itu,setiap aktivitas yang berkontribusi pada proses
pembelajaran Informatika, perlu ditekankan aspek “mencipta”, baik
mencipta dalam buah pikirmaupun dalam buah karya yang secara umum
11
Pendahuluan