Page 19 - C:\Users\15710210730001\Documents\Flip PDF Professional\INFORMATIKA-BG-KLS_X\
P. 19

1.  Sikap   dapat  diperoleh  melalui aktivitas  “menerima,   menjalankan,
                       menghargai, menghayati, dan mengamalkan.” Dalam konteks Informatika,
                       sikap  dalam  memakai dan   menggunakan   perkakas  serta menghasilkan

                       artefak komputasional sesuai dengan praktik baik (best practices).
                   2.  Pengetahuan    diperoleh  melalui aktivitas   “mengingat,  memahami,
                       menerapkan,    menganalisis,  dan   mengevaluasi”.     Dalam   konteks

                       Informatika, pengetahuan dicakup oleh core concept.
                   3.  Keterampilan diperoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya, mencoba,

                       menalar,  menyaji,  dan  mencipta”.  Dalam  konteks  Informatika,  dicakup
                       oleh core practices, terutama dalam elemen PLB.

                       Mengacu ke istilah Industri 4.0, Informatika akan membentuk siswa yang
                   sekaligus “thinker” dan “makers”. Dalam pembelajaran Informatika, pendekatan
                   ATM  eAmati-Tiru-Modiàkasif  akan  digunakan  sebagai  motor  penggerak

                   dalam   pembelajaran.  Proses  ATM dalam   Informatika merupakan     proses
                   yang mengacu   ke  siklus  Use-Modify-Create,  di mana  dengan  menggunakan
                   (mempraktikkan), siswa akan melakukan “tinkering” untuk memodiàkasi dan
                   menciptakan   artefak baru  dimulai dari sebagian,  menjadi penciptaan  yang
                   orisinil yang menunjukkan kreativitas yang lebih tinggi.




















                                       Gambar 0.2 Use-Modify Create and CTPF
                                       Sumber: htps://k12cs.org/computaional-thinking/
                       Oleh   karena itu,setiap  aktivitas  yang berkontribusi pada proses

                   pembelajaran    Informatika,  perlu  ditekankan   aspek “mencipta”,   baik
                   mencipta dalam   buah  pikirmaupun   dalam  buah  karya yang secara umum


                                                                                          11
                                                                               Pendahuluan
   14   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24