Page 185 - Pembelajaran Vokasi di Perguruan Tinggi - Agunawan Opa
P. 185

dunia  usaha  dan  industri  (Dudi)  yang  mensponsori  program
                        pendidikan karyawan.

                               Jadi  yang  dimaksud  kredit  belajar  yang  diakui  adalah
                        konversi  dari  pekerjaan  seorang  karyawan  yang  berniat
                        menyelesaikan  studi  menjadi  mata  kuliah/pelajaran  yang
                        ditentukan  oleh  pihak  sekolah  atau  perguruan  tinggi.  (Palmer  &
                        Nguyen, 2019)

                            Selain  model  pembelajaran  vokasi  berbasis  kerja,  masih
                     terdapat  banyak  model  pembelajaran  lainnya  yang  bisa  diterapkan
                     dilingkup perguruan tinggi. Antara lain:

                     1.  Role Playing (Bermain Peran)

                               Role Playing adalah suatu model penguasaan bahan-bahan
                        pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan.
                        Pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan  dengan
                        memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan
                        ini  pada  umumnya  dilakukan  lebih  dari  satu  orang,  hal  itu
                        bergantung  kepada  apa  yang  diperankan.  Model  dengan
                        pembagian kelimpok yang dikemas dalam permainan drama dan
                        membagi peran masing-masing dari pembelajar. (Ratih Rahmada,
                        2020)

                               Model  ini  melibatkan  seluruh  pembelajar  di mana  mereka
                        dapat  berpartisipasi  dan  mempunyai  kesempatan  untuk
                        memajukan kemampuannya dalam bekerja sama:

                        a.  Pembelajar  bebas  mengambil  keputusan  dan  berekspresi
                            secara utuh.
                        b.  Permainan  merupakan  penemuan  yang  mudah  dan  dapat
                            digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
                        c.  Pendidik  dapat  mengevaluasi  pemahaman  tiap  pembelajar
                            melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
                        d.  Permainan      merupakan     pengalaman       belajar   yang
                            menyenangkan dengan







                                                     174
   180   181   182   183   184   185   186   187   188   189   190