Page 107 - Animasi 2D (Final)_Neat
P. 107

Gunakan  garis  lengkung  untuk  kesan  kendur  dan  kelembutan.  Buatlah
                               garis sedemikian rupa sehingga tampak alami.

                           6.  Garis  yang  bervariasi  –  Jika  sudah  menguasai  beragam  garis
                               yangkonsisten,      maka      harus      mencoba       untuk      sedikit

                               menegaskan/menggelapkan  garis  pada  benda-benda  yang  paling  dekat
                               untuk  mengesankan  mereka  berada  lebih  di  depan  dan  sedikit
                               mengaburkan garis pada benda-benda yang jauh untuk memberikan kesan

                               jauh atau sangat jauh.


                            Dari  penjelasan  di  atas  dapat  kita  simpulkan  bahwa,  teknik  atau  cara
                            menggambar animasi tidak ada keharusan menggunakan satu cara tertentu
                            atau  satu  software  tertentu.  Hasil  yang  sama  dapat  kita  peroleh  melalui

                            banyak cara baik manual maupun digital. Semua terserah Anda, “Pilih yang
                            paling Familiar dan Baik menurut Anda” dengan tidak meninggalkan efisiensi
                            waktu dan faktor-faktor penting estetika pada animasi yang meliputi kesatuan,

                            keteraturan, keragaman, dan komunikatif.
                            Sumber: dari karya Jennifer Gwynne Oliver dalam Helpful Hints for Clean-Up).


                       c.  Rangkuman

                           Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi  dan adalah gambar yang
                           mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-
                           gambar yang disebut "frame" karena posisi mereka dalam waktu diukur dalam

                           frame pada strip film. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan
                           melihat,  sedangkan  posisi  keyframes  pada  film,  video  atau  animasi
                           mendefinisikan waktu gerakan. Karena hanya dua atau  tiga keyframes selama

                           rentang  kedua  tidak  menciptakan  ilusi  gerakan,  frame  yang  tersisa  diisi
                           dengan  inbetweens.  Dalam  cara  menggambar  animasi  yang  tidak  kalah

                           penting  adalah  inbetweening.  Pada  animasi  tidak  ada  gambar  yang  sama
                           (gambar selalu berubah pada setiap waktu). Mata manusia dapat menerima
                           respon gerakan continyu pada perubahan obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam

                           kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24
                           detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12
                           gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut  dinamakan  fps

                           (frame  per  second).  Nilai  fps  sangat  berpengaruh
   102   103   104   105   106   107   108   109   110   111   112