Page 201 - 看見學習
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五年級
數學課程融入桌遊遊戲 - 趣味學數學 孫顯琪
領域 / 科目 數學 設計者 孫顯琪
四五六年級皆可使用 各單元皆可融入適用
實施年級 總節數
本範例是五年級下學期第七單元 每單元結束前可使用 1 節課進行
核心素養
社會參與:人際關係與團隊合作。E-C2:具備友善的態度與他人建立互動。
教學目標 / 1. 接納不同的想法與策略。
學習重點
2. 透過合作完成任務。
3. 精熟每單元的相關概念。
單元名稱 趣味學數學
設計理念
1. 資源班的學生在跨情境時容易遇上困難,在資源班直接教授社交技巧時,往往因為在
對象跟環境控制的因素下,不會產生任何糾紛或衝突。但一回到原班就發生狀況。有
時可能是教導的策略因人而異,或是遊戲活動根本就跟學生現況所進行的有所落差而
無法順利遷移情境。
2. 因此思考設計針對目前學科學習相關的遊戲,透過資源班老師製作,分享給任教學生,
一來能增進和同儕之間的互動,也可讓學生在資源班擔任分享者,將遊戲帶進原班分
享,提昇自信與班級參與。
3. 讓同學之間的互動更具學習性。也能吸引同學來資源班,降低去資源班學習都是有問
教學想法 題的人,學生會害怕到資源班的情況。
4. 期望透過該策略讓學生更主動參與原班教學。
二、桌遊設計原則
1. 講述式:因為該活動是套用在數學科學習上,所以必須確定學生該概念是否已建
立。課程進行時可透過講述、操作與學習單練習來做確認。
2. 實作法:在資源班上課時,實際操作演練,確認都能正確說出規則,也能順利進
行活動後,鼓勵學生將卡片帶回班級或課後請同學來玩。
3. 通用性:利用常見的遊戲與規則做調整,方便記憶與學習。
4. 遷移性:規則都一樣時,只要換內容設定即可,只要概念具備的學生,可在任何
場域和情境使用。
舉第八單元列式與解題為例,該遊戲可放於步驟 6
一、 教材分析:
1. 教學重點:用於提升學生於原班課程中無法完全吸收的概念,並引導特殊生的社
教學研究 交技能。課堂內容,依據學生學習情形,在教學時一次提供 1-2 個概
念,透過問答跟討論,讓學習者可以找到適合自己的策略,並視需求
給予較難的變化題型。特殊生在該團體主要任務是擔任助手,協助分
工、整理教材,以增加自信。
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