Page 82 - 월간사진 2018년 11월호 Monthly Photography Nov 2018
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/ Hi-Tech /
전시장을 찾은 방문객들이 VR 디바이스를 활용해서 작품을 관람하고 있다.
미래 기술과 디스플레이 1
이것이 가상현실
휴대폰을 활용하는 간단한 제품부터 다양한 기술력이 접목된 전용 디바이스까지. SF영화를 통해서나 접하던
가상현실이 우리의 삶 속으로 서서히 스며들고 있다. 실감나는 입체화면, 실제보다도 더 리얼한 영상 등
가상현실을 구현하는 최신 디스플레이의 현재.
에디터 | 오찬석 · 디자인 | 전종균 · 자료제공 | LG디스플레이
가상현실(Virtual Reality), SF 영화에서나 등장하던 이 단어가 어느새 우리의 생활 속 다. 바로 ‘결과, 감각, 선입견’이다. ‘결과’는 가상현실에서도 어떤 행동에 따른 결과를
으로 깊이 들어왔다. 이제 우리는 어렵지 않게 VR(가상현실), AR(증강현실)이라는 말 느낄 수 있어야 한다는 것이다. 예컨대 가상현실에서 산책을 한다고 하면, 발걸음에 맞
을 접한다. 방식의 차이는 있지만 모두 가상공간을 만든다는 의미에서 가상현실의 범 춰 걷는다는 느낌이 들어야 하고, 걸음에 맞춰서 시야에 들어오는 풍경 역시 달라져야
주 안에 포함시킬 수 있겠다. 왜 갑자기 이 미래 기술이 우리에게 익숙해진 걸까? 가상 한다. 그럴 때 비로소 실재감을 느끼게 된다는 것. ‘감각’은 가상현실에서의 시각, 청각
현실은 갑자기 하늘에서 떨어진 기술이 아니다. 오랫동안 연구해왔고 다양한 시제품 등이 현실과 부합해야 함을 의미한다. 예를 들어, 고개를 오른쪽으로 돌린다면 오른쪽
도 이미 나와 있었다. 하지만 활용 가능한 콘텐츠가 부족했고, 기기의 가격이 높았으 귀로 들리는 소리가 왼쪽 소리보다 조금 더 크게 들려야 한다. ‘선입견’은 가상현실에
며, 무엇보다 아쉬운 성능 탓에 가상현실 기술이 시장의 주목을 받기까지 오랜 시간이 서도 현실에서의 선입견이 그대로 유지되는 것을 의미한다. 사람마다 자신이 갖고 있
걸렸다. 가상현실 기기가 대중화되기 시작한 것은 스마트폰과 결합되면서부터다. 스 는 인지적인 선입견에 바탕을 두고 현실을 인식하기 때문이다. 따라서 가상현실 디바
마트폰을 활용하면서 접근성과 콘텐츠 다양성 측면에서 현실성을 얻기 시작한 것이 이스와 콘텐츠를 제작할 때 인간의 선입견도 염두에 두어야 한다.
다. 구글은 카드보드라는 박스 형태의 VR 헤드셋을 선보였다. 기존의 무거웠던 VR 디 VR은 1960년대부터 다양한 연구를 통해 지속적으로 시도되어왔다. 하지만 기술의 한
바이스를 탈피해, 간단한 구조의 카드보드에 스마트폰을 삽입하는 형태로 발전한 것 계와 높은 비용 때문에 대중화 되기 어려웠다. 그러나 최근 고해상도 디스플레이를 비
이다. 이토록 간단한 아이디어 덕분에 저렴한 가격으로 손쉽게 VR을 구현할 수 있게 롯해, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D 센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고, 하드웨어 비용
되었다. 스마트폰을 사용하는 사람이라면 누구나 박스 하나 접어서 VR을 체험할 수 있 이 크게 하락하면서 높은 수준의 ‘몰입감’과 ‘상호작용’을 제공할 수 있게 되었다. 오랜
게 된 것이다. 여전히 성능은 아쉽지만 말이다. 노력 끝에 이제야 가상현실은 폭발적인 성장을 눈앞에 두고 있다. 디바이스 기술이 지
가상현실 기술의 핵심은 실재감이다. 캐나다 필름센터의 디지털 최고 책임자 애나 세 속적으로 발전하고 소비자에게 의미있는 제품이 하나 둘 출시되다 보면 지금보다 훨
라노(Ana Serrano)는 가상현실에서 실재감을 제공하기 위한 세 가지 조건을 제시했 씬 빠른 속도로 가상현실의 대중화가 이루어질 것으로 보인다.
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