Page 24 - Revista Ingenieria 81
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indica en el soporte de Microsoft, donde puede ver   2.4.1.2 Test de la frecuencia absoluta
              información  de  éste  generador  (https://support.  En ésta prueba se comprueba que cada uno de los
              microsoft.com/es-es/help/828795/description-   valores  posibles  (1,2,3,4,5,6)  sea  elegido.  La  fre-
              of-the-rand-function-in-excel),  esa  función,  en  las   cuencia  absoluta  esperada  para  cada  uno  de  los
              versiones  anteriores  de  Excel  2003,  utilizaba  un   valores posibles sería 10000/6, es decir, cada valor
              algoritmo de generación de números cuyo rendi-  debería salir del orden de 1667 veces (con cierto
              miento en las pruebas estándar de aleatoriedad no   grado de dispersión).
              era suficiente. A partir de esa versión se mejoró el
              algoritmo, pero cabe señalar que tampoco es per-  2.4.2 Independencia
              fecto, aunque suficiente en la gran mayoría de las   Se trata de asegurar que no hay interrelación en-
              aplicaciones prácticas.                        tre los resultados de los sorteos (en éste ejemplo,
                                                             entre las sucesivas tiradas del dado). En este caso,
              2.3  Técnicas  para generar números            se puede aplicar la Prueba de corrida o de rachas
              pseudoaleatorios                               (Wald-Wolfowitz).
              2.3.1 Método del cuadrado medio (no congruen-
              cial)                                          2.4.3 Otras pruebas
              Comienza con un número inicial con D (>3) dígitos   Existen otros métodos que se podrían aplicar, tan-
              (semilla). Este número es elevado al cuadrado. Se   to para probar aleatoriedad o correlación (Prueba
              escogen los D dígitos del medio de ese nuevo nú-  de  autocorrelación,  Prueba  Gap,  Prueba  de  se-
              mero  y  se  colocan  después  del  punto  decimal  (y   ries), uniformidad o frecuencias (Prueba de Póker,   SORTEO DE NÚMEROS ALEATORIOS
              los  0  que  hagan  falta).  Este  número  conforma  el   Prueba de Kolgomorov-Smirnov) e independencia
              siguiente número aleatorio. Luego se sustituye la   (Prueba Chi-Cuadrado).
              semilla por los D dígitos seleccionados y se repite
              el procedimiento.                              3- Sorteos con repetición
                                                             3.1 N Monedas/Dados
              2.3.2 Método de la Congruencia Lineal          Tomemos  como  experimento  la  cara  con  la  que
              Aquí se produce una secuencia de números aleato-  una  moneda  o  dado  caerá  hacia  arriba  (valores
              rios enteros, donde el siguiente número aleatorio   de 0-cara o 1-cruz para la moneda y 1 y 6 para el
              es generado usando el anterior y 3 constantes a, c y   dado). En éste caso, quien diga que cara de la mo-
              M, siendo Xn=(a.Xn-1+c) (mod M)                neda caerá hacia arriba tiene el 50% (1/2) de pro-
              Cuando c=0, el generador es llamado Congruencial   babilidades de acertar y 1/6 (16,66%) de acertar en
              Multiplicativo.                                el caso del dado.
                                                             La fórmula que se podría utilizar en estos casos es:
              2.3.3 Método de la Congruencia Aditiva
              Se precisa una secuencia de números x1, x2,. . . , xn.   MIN+ENTERO(ALEATORIO()*(MAX-MIN+1)  en  ge-
              El generador produce una extensión de la secuen-  neral (devuelve valores enteros entre MIN y MAX).
              cia xn+1, xn+2, . . . de la forma siguiente: xi = (xi−1
              + xi−n) mod M (i >= n+1)                       Observación: La función ENTERO(x) retorna un va-
                                                             lor entero, truncando el valor real de x.
              2.4 Test de veriFicación
              Algunas propiedades importantes que deben tener   En  el  caso  de  la  moneda  es:  =ENTERO(ALEATO-
              los números aleatorios son UNIFORMIDAD e INDE-  RIO()*2,  devolviendo  0  o  1,  y  para  el  dado  es:
              PENDENCIA.                                     =1+ENTERO(ALEATORIO()*6,  devolviendo 1 a 6.

              2.4.1 Uniformidad                              La probabilidad de acertar dos veces el mismo valor
              Existen al respecto numerosos modelos de pruebas   (por ejemplo 2 caras) es 1/2*1/2 o 25% (en el caso
              de contraste encaminadas a evaluar la uniformidad   de monedas), 1/6*1/6 o 2.78% (en el caso de da-
              del  algoritmo  (tomaremos  el  ejemplo  del  lanza-  dos), y en general (1/2)N o (1/6)N respectivamente
              miento de un dado 10.000 veces para estos test):  para N repeticiones.

              2.4.1.1 Media aritmética de los valores de la serie  3.2 Ruleta
              La media global del ejemplo mencionado debería   Para la ruleta se puede determinar la probabilidad
              estar próxima a 3.5, que es la media exacta de los   de acertar un número (un pleno) en 1/37 (2,7027%).
              valores posibles del espacio muestral (1,2,3,4,5,6),   Una estrategia de juego de mayor probabilidad de
              siendo ésta igual a  (1+2+3+4+5+6)/6 = 3.5.    acierto (aunque con menos premio) sería jugar a
              La prueba en el caso del dado es verificar (si valor   grupos de números o color, éste último con proba-
              del dado en la tirada i-ésima):                bilidad 18/37, o 48,6486%, cercano a 50% (y por
                                                             debajo  de  ese  valor,  de  forma  que  ¡sea  negocio
              ∑_(i=1)^10000    si / 10000 = media experimental =   para el casino!). La fórmula aplicable para sortear
              ¿media esperada?                               el número es similar: = ENTERO(ALEATORIO()*37,
                                                             resultando valores enteros de  0 a 36.




                                                        19     Asociación de Ingenieros del Uruguay
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