Page 32 - Buku
P. 32
bermakna, (Nuriah et al.,
2024).
3. Virtual Dilihat dari 1. Meningkatkan rasa ingin 1. Risiko isolasi sosial, Virtual Reality (VR) (Setyawan et al.,
Reality (VR) kosakatanya, virtual tahu dan semangat penggunaan VR secara adalah dunia virtual 2023)
reality (selanjutnya belajar berlebihan dapat berbasis simulasi (Fernandez,
disingkat VR) terdiri 2. Mendorong siswa menyebabkan komputer yang 2017)
dari kata virtual dan berpikir kritis dan terpisahnya individu dari menciptakan
reality. Virtual kreatif3 interaksi sosial nyata pengalaman imersif
berarti dekat, dan 3. Memudahkan guru dalam karena sebagian besar seolah-olah pengguna
reality berarti hal-hal menyampaikan materi. aplikasi VR masih berada di lingkungan
nyata yang kita 4. Memungkinkan peserta bersifat individual, bukan nyata. Teknologi ini
alami. . VR adalah didik untuk mengubah kolaboratif. meningkatkan rasa
dunia virtual yang ukuran suatu objek di 2. Salah persepsi terhadap ingin tahu, semangat
menggunakan dunia maya tujuan teknologi, banyak belajar, berpikir kritis,
simulasi komputer menggunakan sumber pihak salah memahami serta memudahkan guru
untuk menghasilkan yang tidak terlihat di VR sebagai tujuan utama, dalam menyampaikan
ruang 3D, dunia fisik (benda yang bukan sebagai alat bantu materi. Namun, VR
menyediakan sulit untuk diwakili), untuk meningkatkan hasil juga memiliki
simulasi visual dan (Setyawan et al., 2023). belajar. kelemahan, seperti
indra lainnya kepada 3. Keterbatasan adopsi risiko isolasi sosial,
pengguna, karena guru belum kesalahpahaman fungsi
membuat pengguna terlatih baik secara teknis teknologi, keterbatasan
merasa seolah- dan pedagogis. pelatihan guru,
olah tenggelam, 4. Kurangnya konten kurangnya konten
(Setyawan et al., pembelajaran yang sesuai sesuai kurikulum, dan
2023) kurikulum. biaya perangkat yang
tinggi.

