Page 32 - Buku
P. 32

bermakna, (Nuriah et al.,
                                                         2024).

           3.    Virtual        Dilihat dari           1.  Meningkatkan rasa ingin  1.  Risiko isolasi sosial,     Virtual Reality (VR)     (Setyawan et al.,
                 Reality (VR)  kosakatanya, virtual      tahu dan semangat             penggunaan VR secara        adalah dunia virtual     2023)
                                reality (selanjutnya     belajar                       berlebihan dapat            berbasis simulasi        (Fernandez,
                                disingkat VR) terdiri  2.  Mendorong siswa             menyebabkan                 komputer yang            2017)
                                dari kata virtual dan    berpikir kritis dan           terpisahnya individu dari   menciptakan
                                reality. Virtual         kreatif3                      interaksi sosial nyata      pengalaman imersif
                                berarti dekat, dan     3.  Memudahkan guru dalam       karena sebagian besar       seolah-olah pengguna
                                reality berarti hal-hal   menyampaikan materi.         aplikasi VR masih           berada di lingkungan
                                nyata yang kita        4.  Memungkinkan peserta        bersifat individual, bukan  nyata. Teknologi ini
                                alami. .  VR  adalah     didik untuk mengubah          kolaboratif.                meningkatkan rasa
                                dunia  virtual  yang     ukuran suatu objek di       2.  Salah persepsi terhadap   ingin tahu, semangat
                                menggunakan              dunia maya                    tujuan teknologi, banyak    belajar, berpikir kritis,
                                simulasi komputer        menggunakan  sumber           pihak salah memahami        serta memudahkan guru
                                untuk menghasilkan       yang  tidak  terlihat  di     VR sebagai tujuan utama,  dalam menyampaikan
                                ruang 3D,                dunia  fisik  (benda  yang    bukan sebagai alat bantu    materi. Namun, VR
                                menyediakan              sulit  untuk diwakili),       untuk meningkatkan hasil  juga memiliki
                                simulasi visual dan      (Setyawan et al., 2023).      belajar.                    kelemahan, seperti
                                indra lainnya kepada                                 3.  Keterbatasan adopsi       risiko isolasi sosial,
                                pengguna,                                              karena guru belum           kesalahpahaman fungsi
                                membuat   pengguna                                     terlatih baik secara teknis  teknologi, keterbatasan
                                merasa   seolah-                                       dan pedagogis.              pelatihan guru,
                                olah   tenggelam,                                    4.  Kurangnya konten          kurangnya konten
                                (Setyawan et al.,                                      pembelajaran yang sesuai  sesuai kurikulum, dan
                                2023)                                                  kurikulum.                  biaya perangkat yang
                                                                                                                   tinggi.
   27   28   29   30   31   32   33   34   35   36   37