Page 146 - BUKU PROGRAM eSEDIP2021
P. 146

KA73

                                    NINJA BOI GO!

                                SRI YANTI BINTI KAMAL
                            Institut Pendidikan Guru Kampus Kent
                             Peti Surat 02, 89207 Tuaran Sabah.
                                  sriyanti358@gmail.com

          Kaedah  pengajaran  dan  pembelajaran  (PdP)  terkini  berkaitan  dengan  gamifikasi
          dalam  pendidikan  masih  kurang  dijalankan  terutamanya  yang  menjurus  kepada
          pembelajaran Bahasa Melayu secara khusus.  Pengajaran yang tertumpu kepada
          kaedah tradisional dan bersifat sehala adakalanya membosankan, tanpa disedari
          telah meminggirkan murid-murid yang bermasalah untuk memahami isi kandungan
          pengajaran  yang  disampaikan.  Pendekatan  strategi,  mahupun  teknik  yang
          digunakan dalam P&P Bahasa Melayu merupakan faktor penting dalam menanam
          keseronokan dan sifat ingin tahu dalam diri murid agar tercetusnya minat terhadap
          mata  pelajaran  ini.  Bagi  mewujudkan  minat  murid  dalam  pembelajaran,  pelbagai
          inisiatif  yang  dilakukan  oleh  guru  untuk  menjadikan  suasana  proses  pengajaran
          dan  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  seronok.  Pendekatan  gamifikasi
          pembelajaran  atau  lebih  dikenali  sebagai  Games  Based  Learning  (GBL)
          merupakan salah satu pembelajaran melalui kaedah pemusatan murid yang dapat
          menarik  minat  murid  dalam  bidang  pendidikan,  menyediakan  persekitaran
          pembelajaran  aktif  dan  menyediakan  satu  platform  kepada  murid  untuk
          mempraktikkan  pembelajaran  abad  ke-21.  Justeru  itu,  artikel  ini  akan
          membincangkan bagaimana GBL seperti Scratch “Ninja Boi Go!” dapat membantu
          dalam meningkatkan kefahaman dalam pembelajaran bahasa Melayu.
          Kata  kunci:  Game Based Learning, Bahasa Melayu, Pembelajaran Abad Ke-21,
                    Scratch

          KA74

                                     KIT KROZZLE

                                                  1
             GURUMINTARJIT KAUR A/P JANGIR SINGH , NUR SALSABILLA BINTI
                                                   3
                             2
          SANZANA NUR AINA  ,SHAHIRAH BINTI FAUZI , NURFATINI SYAMIMI BINTI
                                    IBNOR HAJAR  4
                      Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik
                Kompleks Pendidikan Nilai, 71760 Bandar Esntek, Negeri Sembilan
               1 gurmin.kaur@gmail.com,  salsabilla08-560@epembelajaran.edu.my,
                                    2
           3 aina08-553@epembelajaran.edu.my,  nurfatini08-556@epembelajaran.edu.my
                                          4

          Penghasilan  bahan  bantu  mengajar  untuk  mata  pelajaran  Sejarah  amat  penting
          dalam  memudahkan  dan  memastikan  proses  pengajaran  tidak  membosankan.
          Oleh itu, inovasi ini cuba mengintegrasikan permainan dalam bentuk bahan bantu
          mengajar  yang  mampu  merangsang  pemikiran  murid  serta  mewujudkan
          pembelajaran yang menyeronokkan. Kit Krozzle dihasilkan bagi semua tajuk yang
          berkaitan dengan kronologi sejarah yang perlu diingati oleh murid daripada tahun 4,
          5 dan 6. Inovasi ini dapat meningkatkan penguasaan murid dalam fakta sejarah di
          samping mewujudkan suasana pembelajaran yang menarik dan menyeronokkan.
          Pendekatan belajar sambil bermain diharapkan dapat mengubah pandangan murid
                                                                         142
   141   142   143   144   145   146   147   148   149   150   151