Page 98 - BUKU PROGRAM eSEDIP2021
P. 98

KA02

                                   E-VALUE GAMES

                                                                           2
                                     1
          MOHD SYAUBARI BIN OTHMAN , MOHD AFIFI BAHARUDIN BIN SETAMBAH ,
                            MOHD RIDHUAN BIN MOHD JAMIL   3
                              Universiti Pendidikan Sultan Idris
           Fakulti Pembangunan Manusia, Kampus Sultan Azlan shah, Proton City, 35900
                                  Tanjong Malim, Perak.
           1                      2                   3
           syaubari@fpm.upsi.edu.my,  afifi@fpm.upsi.edu.my,  ridhuan@fpm.upsi.edu.my

          Rentetan daripada isu-isu nilai yang melingkar dalam kalangan pelajar, satu usaha
          perludilaksanakan  dengan  menyumbang  kepada  sebahagian  penyelesaian  dan
          sebagai  sokongan  kepada  usaha  yang  telah  dilakukan.  Usaha  ini  juga  perlu
          dilaksanakan  diperingkat  permulaan  dengan  meletakkan  fokus  kepada  golongan
          muda  dan  pendekatan  permainan  adalah  yang  berkesan.  Untuk  itu,  permainan
          inovasi  E-VALUE  adalah  inisiatif  ke  arah  keseimbangan  di  antara  pencapaian
          akademik dan pembangunan sahsiah. Ini sebagai satu nilai tambah kepada usaha
          memantapkan nilai di kalangan masyarakat khususnya pelajar. Permainan secara
          inovasi  di  adaptasi  dengan  meletakkan  elemen  NILAI  dijadikan  kerangka  utama.
          Kaedah  permainannya  adalah  peserta  perlu  menamatkan  pertandingan  dengan
          memastikan jumlah pusingan dan wang tunai berada seperti yang telah ditetapkan.
          Permainan  ini  sesuai  di  mainkan  dengan  kanak-kanak  dan  remaja  dengan
          perincian  ada  dinyatakan  di  dalam  kertas  konsep  ini.  Permainan  ini  dijalankan
          secara  santai  dan  mudah  dimainkan.  Matlamat  permainan  ini  adalah  untuk
          membangunkan  karekter  seorang  pelajar  dalam  memastikan  keseimbangan
          akademik  dan  sahsiah  dapat  dikombinasikan.  Kemantapan  nilai  sahsiah  adalah
          keperluan penting dalam era generasi pelajar abad ke 21. Tanpa kekukuhan nilai,
          generasi yang lahir akan tenggelam dengan pelbagai ledakan sistem pendidikan.
          Untuk  itu,  permainan  ini  adalah  salah  satu  nilai  tambah  kepada  usaha
          pembentukan  generasi  muda  yang  sentiasa  mendahulukan  nilai  dalam  setiap
          tindakan

          KA03

                            SMART BIKE INFO 2021 ( SBI 2021 )

                                    1
                                                                          2
           MUHAMAD AZLIN BIN ISMIAL , MUHAMMAD ZAIM BIN ABDULLAH HASIM ,
                                                            3
                         RAJA AHMAD SYAWAL BIN RAJA MUSA
                                Kolej Komuniti Bagan Datuk
               Lorong Lagenda 2, Medaniaga Lagenda 36400 Hutan Melintang Perak
                               1
                                muhamad_azlin@yahoo.com

          Smart  Bike  Info  2021  (  SBI  2021  )  merupakan  produk  inovasi  baharu  yang
          digunakan bagi untuk memberikan info asas yang berguna kepada komuniti pelajar
          dalam  khususnya  untuk  sesi  PdP  penyelenggaraan  motosikal.  SBI  mampu
          memberikan info yang tepat dan berinformasi kepada pelajar dan pengguna dalam
          masa yang singkat dan mudah.  Dalam sesi pembelajaran biasa pensyarah akan
          menerangkan  konsep  sambil  menunjukkan  lukisan  kaedah  pengujian  di  papan
          putih  seterusnya  menunjukkan  demonstrasi  kepada  beberapa  kumpulan  pelajar
          sebelum memberi ruang kepada pelajar untuk melaksanakan sendiri amali. Strategi
                                                                          94
   93   94   95   96   97   98   99   100   101   102   103