Page 154 - m
P. 154

‫العـدد ‪56‬‬  ‫‪152‬‬

‫أغسطس ‪٢٠٢3‬‬

‫المرضية (الألم أو الطفح الجلدي أو معدل دقات القلب)‪ .‬ويرى أمبرتو إيكو أن الرابط الفيزيائي ضروري في ربط المؤشر‬
                                                                                                   ‫بموضوعه‪.‬‬

   ‫‪ -‬لمزيد من التفصيل ُيراجع‪ ،‬تشارلز ساندرس بيرس‪ :‬تصنيف العلامات‪ ،‬مرجع سابق‪ ،‬ص‪ .142‬ودانيال تشارلز‪:‬‬
    ‫أسس السيميائية‪ ،‬مرجع سابق‪ ،‬ص‪ .81‬وأمبرتو إيكو‪ :‬العلامة «تحليل المفهوم وتاريخه»‪ ،‬مرجع سابق‪ ،‬ص‪.91‬‬
  ‫‪ -5‬الرمز ‪ُ :Symbol‬يع ِّرف بيرس الرمز بوصفه علامة تشير إلى الموضوع الذي تعبر عنه عبر عر ٍف‪ ،‬غالبًا ما يقترن‬
    ‫بخطاب أو مجموعة من الأفكار العامة التي تدفع إلى ربط الرمز بموضوعه‪ .‬ويرى دانيال تشارلز أن الرمز صيغة لا‬
‫يشبه فيها الدال المدلول‪ ،‬والرمز اعتباطي في أساسه؛ لذلك يجب إقرار هذه العلاقة وتعلُّمها‪ .‬ومثال الرمز الرموز اللغوية‬

     ‫بشكل عام (إضافة إلى اللغات الخاصة‪ ،‬وحروف الأبجدية‪ ،‬وعلامات الوقف والكلمات‪ ،‬وتراكيب الجملة)‪ ،‬والأعداد‬
                                                                      ‫وشفرة موريس‪ ،‬وإشارات المرور الضوئية‪.‬‬

     ‫‪ -‬لمزيد من التفصيل ُيراجع في ذلك‪ ،‬تشارلز ساندرس بيرس‪ :‬تصنيف العلامات‪ ،‬مرجع سابق‪ ،‬ص‪ .142‬ودانيال‬
                                                                ‫تشارلز‪ :‬أسس السيميائية‪ ،‬مرجع سابق‪ ،‬ص‪.81‬‬

 ‫‪ -6‬انظر على سبيل المثال‪( :‬كاتوتو‪ ،‬ولوريتو‪ ،‬وبيترونيرو‪ ،)2007 ،‬و(هوانج وتوانج‪ ،)2009 ،‬و(ما وكاهير‪،)2014 ،‬‬
                                                                                ‫و(ارسشور وجريمس‪.)2007 ،‬‬

       ‫‪ -7‬ألعاب سكان (الماسح الضوئي) ‪ :Scan games‬هي لعبة ذهنية جماعية يتراوح عدد لاعبوها من ‪ 2‬إلى ‪8‬‬
   ‫لاعبين‪ ،‬وتحتوي على طبقتين متماثلتين من البطاقات المطبوعة بعلامات مميزة‪ ،‬وترتكز اللعبة على بطاقة ‪ card‬في يد‬
   ‫أحد اللاعبين ويحاول اللاعبون الآخرون أن يكونوا أو من يحدد موقع البطاقة المتطابقة من خلال مضاهاة العلامات‬

       ‫الموجودة على البطاقة مع البطاقات الأخرى الموجودة على الطاولة‪ .‬وتتميز لعبة «سكان» بأنها لعبة مثيرة وتتطلب‬
                                                                   ‫التركيز الشديد ورد الفعل السريع‪( .‬المترجم)‬

     ‫‪ -8‬لعبة اللوح المدقق ‪ :Checker board‬هي ألعاب تعتمد على لوح (رقعة) يتكون من ‪ 64‬مرب ًعا (‪ )8×8‬يتناوب‬
                  ‫ألوانها عادة بين الأبيض والأسود‪ ،‬وأشهر هذه الألعاب لعبة الشطرنج‪ ،‬ولعبة ‪( .checker‬المترجم)‬

       ‫‪ -9‬أصل اللون ‪ :Hue‬هوية اللون أو الخاصية التي يعرف من خلالها وتميزه عن الألوان الأخرى‪ ،‬وأصل اللون‬
    ‫‪ Hue‬هي الخاصية الناتجة عن اختلاف طول الموجات الضوئية‪ ،‬والمقصود هو اللون الصافي الخالي من أية ظلال أو‬
     ‫مزيج أو شائبة من أي لون آخر‪ ،‬أو أي نسبة من أحد اللونين الأسود والأبيض‪ .‬وقد طرح رسام الصور الأمريكي‬
    ‫ألبرت ميونسيل ‪ )1918-1858( Albert Munsell‬نظرية لتصنيف الألوان ُس ِّميت باسمه (نظام ميونسيل لتصنيف‬
   ‫الألوان)‪ ،‬وقد حددت النظرية طريقة فهم اللون والتعامل معه من خلال شرح ثلاثة مفاهيم تتعلق بتشكيل اللون لدى‬
  ‫المتلقي وصانع الألوان‪ ،‬وهي‪ :‬مفهوم أصل اللون ‪ ،Hue‬وعلاقة صفاء اللون بدرجة التشبع اللوني ‪ ،Chroma‬وبدرجة‬
  ‫إضاءة اللون ‪ .Value‬وكان مونسيل هو أول من فصل المفاهيم المكونة للون (أصل اللون‪ ،‬وصفاء اللون‪ ،‬وقيمة اللون)‬

        ‫في اتساق إدراكي وأبعاد مستقلة‪ ،‬وكان أول من وضح الألوان في فضاء ثلاثي الأبعاد‪ .‬ويعتمد «نظام مونسيل»‬
    ‫‪-‬وخصو ًصا في آخر ترميز له‪ -‬على قياسات صارمة للاستجابة البصرية البشرية للون واض ًعا إياها في إطار علمي‬
   ‫تجريبي‪ .‬وعلى الرغم من ابتكار أنظمة إدراك لونية أخرى مثل نظام «الفضاء اللوني ‪ ،»L.a.b‬ونظام «‪»CIECAM02‬‬

                                          ‫فإن «نظام مونسيل» ظل مستخد ًما على نطاق واسع حتى الآن‪( .‬المترجم)‬
       ‫‪ -10‬اللغة الحيثية‪ :‬هي لغة الحيثيين (أحد شعوب هضبة الأناضول) الذين عاشوا في وسط وشمال الأناضول‬
    ‫وامتدت دولتهم حتى شمال سوريا والعراق‪ ،‬وهي لغة منقرضة تنتمي إلى اللغات الهندو‪ -‬أوروبية‪ ،‬وقد ُكتبت اللغة‬
   ‫الحيثية بالكتابة المسمارية أو الهيروغليفية‪ .‬وقد شاع استخدام اللغة الحيثية في الفترة ما بين القرنين السادس عشر‬

                                                                             ‫والثالث عشر قبل الميلاد‪( .‬المترجم)‬
       ‫‪-11‬الثنائية النمطية ‪ُ :bimodality‬يقصد بها نمط التمييز القائم على الثنائيات المتناقضة‪ ،‬مثل‪ :‬الليل والنهار‪ ،‬أو‬

                                        ‫الأبيض والأسود‪ ،‬أو الخير والشر‪ ،‬وغيرها من الثنائيات الح ِّدية‪( .‬المترجم)‬
        ‫‪ -12‬فيلم كويانسقاتسي ‪ :Koyaanisqatsi‬فيلم وثائقي تجريبي أخرجه المخرج الوثائقي الأمريكي جودفري‬
         ‫راجيو ‪ ،Godfrey Reggio‬وصدر عام ‪1982‬م‪ .‬ألف موسيقاه التصويرية الملحن الأمريكي فيليب جلاس‪ .‬فيلم‬
   ‫«كويانسقاتسي» هو الجزء الأول من سلسلة الأفلام الوثائقية «ثلاثية قاتسي»‪ ،‬وهو الجزء الأشهر منها‪ .‬تعني كلمة‬
  ‫«كويانسقاتسي» الحياة اللامتوازنة؛ وذلك في لغة «الهوبي» إحدى قبائل السكان الأصليين لأمريكا‪ .‬ويتكون الفيلم من‬
 ‫مقاطع من الحركة البطيئة لمدن ومناظر طبيعية في الولايات المتحدة‪ ،‬وقد استخدم راجيو في هذا الفيلم ما يسمى بتقنية‬
    ‫«التايم لابس ‪»time-lapse‬؛ أي تصوير مرور الوقت أو الفاصل الزمني‪ ،‬وهي تقنية تصوير تعتمد على التلاعب في‬
‫الفاصل الزمني بين الإطارات المعروضة؛ لتنتج مشه ًدا سري ًعا‪ ،‬وعادة ما تستخدم هذه التقنية للأشياء التي تحدث ببطء‪،‬‬
   149   150   151   152   153   154   155   156   157   158   159