Page 19 - Buku Sakti Fasilitator
P. 19
mainan nantinya. Apabila peserta terdiri dari rentang usia yang cenderung ma-
sih muda, maka golongan permainan yang digunakan adalah high impact atau
permainan yang memerlukan olah fisik tinggi. Namun apabila peserta berusia
senior, maka permainan-permainan low impact lebih direkomendasikan untuk
menghindari terjadinya cedera.
B. Apa?
Setelah mengetahui siapa yang akan kita ajak bermain, pertanyaan berikutnya
adalah “apa kebutuhan, permasalahan, keinginan atau tujuan yang ingin dicapai
peserta dari pelaksanaan kegiatan outbound?” Mengetahui kebutuhan dari pe-
serta sangat penting untuk menentukan “tindakan” yang kelak akan dilakukan.
Pengumpulan informasi terkait kebutuhan ini dapat dilakukan dengan wawan-
cara, menggunakan form/angket dan lain-lain. Informasi ini menjadi sangat pent-
ing ketika peserta ternyata membutuhkan suatu rancangan pelatihan khusus
yang berbeda dari biasanya, sehingga konsep kegiatannya pun akan secara
unik dibuat untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
C. Kapan dan Dimana?
Jadwal dan lokasi pelaksanaan kegiatan juga merupakan hal yang penting un-
tuk diketahui oleh seorang fasilitator. Jadwal dari suatu kegiatan menentukan
berapa lama waktu yang dimiliki oleh fasilitator untuk berkoordinasi, menyiapkan
konsep kegiatan, menyiapkan perlengkapan yang dibutuhkan untuk permain-
an, termasuk akomodasi apabila lokasi kegiatan dilakukan di kota yang berbe-
da dengan domisili fasilitator. Lokasi yang dipilih juga menentukan permainan
yang dapat dilakukan. Apakah medan permainannya berbukit, rata, diadakan di
pantai, di lapangan atau aula. Termasuk apakah lokasi yang digunakan menye-
diakan akses terhadap fasilitas lain seperti listrik untuk sound system, proyektor
dan lain-lain.
D. Bagaimana dan Mengapa?
Setelah mengetahui karakteristik peserta, kebutuhan, serta jadwal dan lokasi
pelaksanaan, fasilitator kemudian membuat konsep permainan. Konsep per-
mainan ini harus dapat dikorelasikan dengan kebutuhan yang telah diketahui
sebelumnya. Singkatnya, konsep permainan yang dibuat harus dapat men-
jawab kebutuhan yang diharapkan oleh peserta. Setiap permainan dan ice
breaking yang digunakan harus mendukung hasil akhir yang sama dan tidak
berdiri sendiri sehingga insight yang tampak dari rangkaian kegiatan benar-be-
nar mengarah ke suatu perilaku positif yang diinginkan. Kebutuhan yang akan
dipenuhi dan permainan yang digunakan harus berkaitan agar benar-benar
mampu memberikan dampak yang diharapkan.
Buku Sakti Fasilitator Outbound 15

