Page 9 - 경기룩아트Vol.13
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특집_미술계 동향 09
융복합 미술교육을 위한 노력
미래의 미술인재 육성
(nanoscale science and engineering), 의과학과 신체능력 향상(medical sciences and enhancement of human physical capabilities), 생물 및 생물 환경적 접근(biology
and bioenvironmental approaches), 인지과학과 지적능력 향상(cognitive science and enhancement of intellectual abilities), 집합 행동과 시스템적 접근(collective
behavior and systems approaches)으로 정하였다.
앨빈 토플러(Alvin Toffler, 1928~ )는 2005년 9월에 한국을 방문시 산업혁신포럼 근대의 산업화 이후 미술과 공예운동, 아루누보등 산업과 미술의 다원적 접근활동은
에서 우리 정부와 기업들에 대해 미래 경제의 돌파구는 하나의 비즈니스 센터나 단 이미 오래전부터 필요성을 느끼고 진행되어왔다. 최근에는 휴머니즘(Humanism)을
일한 기술이 아닌 컨버전스를 통해 찾아야 한다며 한국은 BT와 IT 같은 첨단 기술의 기반으로 하는 인문과 기술의 융합에 대한 관심이 늘어나고 있다. 휴머니즘은 14~16
융합을 바탕으로 신산업, 신시장을 창출해야 하는데 한국의 미래는 이러한 융합 기술 세기에 서유럽 문명사에 나타난 르네상스의 근본정신으로, 당시에는 중세 기독교에
에 달려있다는 점을 강조하며, 제품이라는 사물에 문화, 경험, 콘텐츠, 커뮤니티 등 지 억압당했던 인간성의 해방에 중점을 둔 인간 중심적 사상이었다. 역사의 발전에 따
식을 융합하는 것이 지식 기반 비즈니스 모델이며, 그것이 컨버전스(convergence, 라 휴머니즘의 의미는 점차 확대되어, 현대에는 인간의 존엄성을 최고의 가치로 여기
융합) 마케팅의 핵심으로 보고 컨버전스를 강조했다. 고 지키려 하는 보편적인 박애 정신, 인류애를 나타내고 있다. IT산업의 물결에 따른
현대에 들어서면서 디지털화의 변혁에 따라 과학, 기술의 정보력은 더욱 속도감 있게
우리나라는 미국의 STEM교육정책의 영향으로 2011년도부터 초,중등교육을 위한 발전되고 있다. 애플사와 삼성의 전기, 통신, 전자산업 성공은 그들이 연구하고 보유
STEAM교육 정책을 도입하였다. 우리나라의 STAEM교육은 미국에서 하고 있는 한 첨단기술력에 제품 디자인의 중요성을 인식하고 현대인의 미적 욕구에 충실함과
STEM교육에 예술(Art)를 포함하여 초,중등 학교에서 융합형인재교육을 하고자 함 각기의 기능성에 맞는 제품특성 디자인이 고려된 상품화 개발에 있었으며, 앞으로의
이다. 미국에서는 기술교육자와 공학자가 주도적으로 시작한 STEM교육과 달리우리 국가적 경쟁력 또한 그에 따른 교육환경 역시 급변 할 수밖에 없는 현실로 다가 오고
나라 STEAM교육은 과학교육자 들에 의한 과학교육 중심의 STEAM 교육이 되고 있다. 인구 감소에 따른 학생의 수가 급감하며 대학교육의 위기가 예고되고 있는 시
있어 일선 교육자들은 기존 과학교육 프로그램과의 큰 차이를 느끼는데 의문을 갖는 점에서 교육정책의 변화는 불가피한 현실일 것이다. 역사적으로 볼 때 준비되지 않은
다. 따라서 과학외에 기술(공학)등 다른 과목분야와 진정한 통합교육 및 현장 적용이 교육정책은 지속되거나 정착되지 못하는 결과를 가져 오게 된다. 그에 따른 교육연구
가능한 융합 교육프로그램의 계발이 요구되고 있다. 가들의 깊은 연구 속에 교육환경의 정확한 예측을 기반으로 제도화 하고 국가미래의
원동력인 4차산업에 따른 한국형 융복합 미술인재개발을 위한 창의적 미술교육환경
“오늘날에는 그 어느때 보다 정치,문화,기술,금융,국가 안보와 생태의 전통적인 경계 의 정착에 지혜가 꾸준히 모아져야할 것이다.
가 사라지고 있다. 타 분야를 언급하지 않고 특정분야를 설명하는 것은 불가능하다.
또한 전 분야를 아우르지 않고는 한 분야를 온전히 설명할 수 없을 것이다.”
- Thomas L. Friedman, The Lexus and the Olive Tree -