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los, por ejemplo, las palabras, otra de las manifestaciones de la
inteligencia humana. Bajo este enfoque se han diseñado progra-
mas como los sistemas expertos, con los que se puede simular el
razonanüento de un experto, ya sea un médico, un asesor finan-
ciero o un técnico en cualquier clase de reparaciones.
El test de Turing ha abierto en determinados círculos cientí-
ficos un debate sobre cuestiones fundamentales aún sin resolver,
tanto sobre el cerebro animal y humano como sobre la posibilidad
de diseñar y construir máquinas que sean realmente inteligentes.
Por consiguiente, si una máquina supera el test de Turing ello no
significará consciencia o intencionalidad alguna, cualidades úni-
camente humanas hasta la fecha. Desde que este test se lüciera
popular entre la comunidad científica, los especialistas de la IA se
para el ordenador Manchester Mark 1, derrotó al programa escrito por Turing.
Aunque este programa, bautizado con el nombre de Turochamp, fue pensa-
do para ser ejecutado en un ordenador, en los primeros experimentos era
ejecutado «a mano», con papel y lápiz por el propio Turing. Al año siguiente,
en 1953, Turing publicó un artículo titulado «Chess» («Ajedrez») sobre dicha
experiencia, inserto en la obra Más rápido que el pensamiento, publicada por
Bertram V. Bowden. El 25 de junio de 2012, cincuenta y nueve años después
de la publicación del artículo sobre Turochamp, con motivo de la celebración
del centenario del nacimiento de Alan Turing, el jugador de ajedrez Garry
Kasparov venció en sólo dieciséis jugadas al programa que tiempo atrás es-
cribiera Turing, en esta ocasión con un ordenador portátil y haciendo uso de
un software orientado a este juego, el Chessbase. La partida se resume en
las siguientes jugadas:
l. e3 Nf6 5. Bd3 e4 9. 0-0 Bg4 13. h4 Qh3
2. Nc3 d5 6. Bxe4 dxe4 10. Qf4 Bd6 14. b3 Ng4
3. Nh3 es 7. Nxe4 Be? 11. Qc4 Bxh3 15. Rel Qxh2+
4. Qf3 Nc6 8. Ng3 0-0 12. gxh3 Qd7 16. Kfl Qxf2# 0-1
En la actualidad, los programas que juegan al ajedrez se clasifican en dos
categorías: por un lado, hay programas que utilizan la «fuerza bruta», repre-
sentando las jugadas en un árbol y utilizando el llamado algoritmo minimax;
por otro, el programa no se apoya enteramente en la fuerza bruta, y aunque
la potencia de cálculo sea alta, utiliza inteligencia artificial.
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