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los, por ejemplo, las palabras, otra de las manifestaciones de la
      inteligencia humana. Bajo este enfoque se han diseñado progra-
      mas como los sistemas expertos, con los que se puede simular el
      razonanüento de un experto, ya sea un médico, un asesor finan-
      ciero o un técnico en cualquier clase de reparaciones.
          El test de Turing ha abierto en determinados círculos cientí-
      ficos un debate sobre cuestiones fundamentales aún sin resolver,
      tanto sobre el cerebro animal y humano como sobre la posibilidad
      de diseñar y construir máquinas que sean realmente inteligentes.
      Por consiguiente, si una máquina supera el test de Turing ello no
      significará consciencia o intencionalidad alguna, cualidades úni-
      camente humanas hasta la fecha.  Desde que este test se lüciera
      popular entre la comunidad científica, los especialistas de la IA se






            para el ordenador Manchester Mark 1,  derrotó al programa escrito por Turing.
            Aunque este programa, bautizado con el  nombre de Turochamp, fue pensa-
            do para ser ejecutado en  un ordenador, en  los primeros experimentos era
            ejecutado «a  mano», con papel y lápiz por el propio Turing. Al año siguiente,
            en 1953, Turing publicó un artículo titulado «Chess» («Ajedrez») sobre dicha
            experiencia, inserto en la obra Más rápido que el pensamiento, publicada por
            Bertram V.  Bowden. El  25 de junio de 2012, cincuenta y nueve años después
            de la  publicación del artículo sobre Turochamp, con motivo de la celebración
            del centenario del nacimiento de Alan Turing, el  jugador de ajedrez Garry
            Kasparov venció en sólo dieciséis jugadas al  programa que tiempo atrás es-
            cribiera Turing, en esta ocasión con un ordenador portátil y haciendo uso de
            un software orientado a este juego, el  Chessbase. La  partida se  resume en
            las siguientes jugadas:

             l. e3 Nf6     5.  Bd3 e4     9.  0-0 Bg4    13.  h4 Qh3
             2.  Nc3 d5    6.  Bxe4 dxe4   10. Qf4 Bd6   14. b3 Ng4
             3. Nh3 es      7.  Nxe4 Be?   11.  Qc4 Bxh3   15. Rel Qxh2+
             4. Qf3 Nc6    8.  Ng3 0-0    12. gxh3 Qd7   16. Kfl Qxf2# 0-1

            En  la actualidad, los programas que juegan al  ajedrez se  clasifican en  dos
            categorías: por un  lado, hay programas que utilizan la  «fuerza bruta», repre-
            sentando las jugadas en un árbol y utilizando el  llamado algoritmo minimax;
            por otro, el  programa no se apoya enteramente en la  fuerza bruta, y aunque
            la potencia de cálculo sea alta, utiliza inteligencia artificial.








                                         CONSTRUIR MÁQUINAS QUE PIENSAN   113
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