Page 50 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 50

‫‪Pg: 50 - 2-Back 21-06-20‬‬

‫שני פרק‬                            ‫‪5	 0‬‬

‫כדי לגרום להם להרגיש טוב בתחילת הנסיעה‪ ,‬כלומר לתת להם הערכה של‬
                         ‫זמן הגעה מוקדם מהצפוי (‪.)Grabowski, 2018‬‬

‫דוגמאות אלו ואחרות ממחישות‪ ,‬באופן שלא מותיר מקום לספק‪ ,‬את‬
‫הטענה על פיה אין למשתמשים במרחב הדיגיטלי בחירה חופשית‪ .‬קל לנו‬
‫להמעיט בכוחו של עיצוב התודעה ובדרך שבה הוא משפיע על ההחלטות‬
‫שלנו‪ ,‬אך המידע שלו אנו נחשפים‪ ,‬והאופן שבו הוא מוגש‪ ,‬משפיע באופן‬
‫מהותי על הבחירות שלנו‪ ,‬מה שמכונה "אפקט המסגור" ("‪The Framing‬‬
‫‪ .)"Effect‬העובדה שלמסגור יש יכולת להשפיע על החלטות נשמעת‬
‫זניחה ואפילו חתרנית אבל השפעתו מרחיקת לכת‪ ,‬ויתרה מכך — הוא‬
‫אפקטיבי כל כך משום שלרוב אין אנו נותנים דעתנו לכך‪ .‬ידוע שאנשים‬
‫מוכנים לשלם מעט יותר כאשר התשלום הוא באשראי‪ ,‬אבל אם נמסגר את‬
‫המידע באופן שונה ובמקום להציג זאת כהנחה לתשלום במזומן‪ ,‬נציג את‬
‫המחיר הגבוה יותר כקנס לאשראי‪ ,‬הם יסרבו לשלם את התוספת‪ .‬נדבר על‬
‫כך בהרחבה בפרק "מכלכלה התנהגותית לעיצוב התנהגות משתמשים"‪.‬‬
‫אז נכון ששימוש בהטיות קוגניטיביות כמו מסגור היה קיים זמן רב לפני‬
‫שנחשפנו לעולם הדיגיטל‪ ,‬אך בעולם הדיגיטל עלה עיצוב ההתנהגות‬
‫לדרגת אומנות‪ .‬במילים אחרות‪ ,‬האלגוריתמים מבינים אותנו טוב יותר‬

                                         ‫ממה שאנו מבינים את עצמנו‪.‬‬
‫תחום זה של הנדסת דעת הקהל בעולם הדיגיטל נקרא "עיצוב התנהגות"‬
‫("‪ .)"Behavioral Design‬דיסציפלינה זו מבוססת על עקרונות של כלכלת‬
‫תמריצים‪ .‬היא שואפת להבין כיצד ניתן לגרום לאנשים להתנהג באופן‬
‫הרצוי לבעלי האפליקציה‪ ,‬ובכלל זה לבלות זמן רב יותר באפליקציה‪,‬‬
‫להצטרף לשירות מסוים ולא לאחר‪ ,‬או להתחבר לאנשים מסוימים ולא‬
‫לאחרים‪ .‬דון נורמן (‪ )Don Norman‬מדבר בספרו ‪The Design of Everyday‬‬
‫‪ )1988( Things‬על כך שבאמצעות עיצוב הסביבה הדיגיטלית ניתן לכוון‪,‬‬
‫לנהל ואף לקבוע מראש מהי התנהגות משתמשים רצויה לנו‪ .‬בכוחו של‬
‫ממשק משתמש להשפיע על קבלת ההחלטות באתרים או באפליקציות‬
‫באמצעות מניפולציות שגורמות למשתמש לקנות מוצרים שלא תכנן‬
   45   46   47   48   49   50   51   52   53   54   55